Dirigiendo en eventos: Rol, Marea, Dados y Mythic Bastionland

Dirigiendo en eventos: Rol, Marea, Dados y Mythic Bastionland
Obviamente no hice tiempo a sacar fotos propias
Escribo este artículo varios meses después del primer evento de Rol, Marea y Dados, de Costa Rolera, para el que fui convocado como Director. Imagino que se ha perdido un poco la primicia de narrar un evento que ya tuvo lugar, pero quería contar un poco de mi experiencia dirigiendo en eventos, a novatos en el hobby, y de lo que, confirmado por los meses posteriores, sentí que esto prometía para el futuro del rol organizado en mi ciudad de residencia, Mar del plata.

El sábado 27 de julio tuvo lugar en Mar del Plata el primer evento formal de Costa Rolera, que venía colaborando con clubes pero en esta oportunidad se asoció con una biblioteca municipal (de Bosque Alegre).

Originalmente eran 6 mesas, 3 para novatos y 3 para jugadores "avanzados", pero el cupo se completo tan rápido que un voluntario amable se ofreció a dirigir una 7ma mesa. Un aproximado de 45 jugadores en simultáneo, y sumando a GMs, curiosos y organizadores, posiblemente 55 o 60 asistentes.

En términos roleros, esto fue un primer hito (de varios otros que le seguirían) para la ciudad. Si bien hay una nutrida comunidad de juegos de mesa, otakus, medievalista, el rol venía algo rezagado en eventos, e inexistente, hasta ahora, como actividad autónoma. Costa Rolera aparece, un poco, para remediar esta falta imperdonable.

Resumen de la sesión de Mythic Bastionland

Me ofrecí para dirigir en este evento una mesa para principiantes, y elegí Mythic Bastionland, juego que todavía no está publicado en su forma definitiva pero ya dirigí varias veces. Con 3 horas para dirigir y jugadores novatos aunados a la naturaleza sandboxera y exploratoria del juego, era un desafío cómo direccionar la experiencia sin que se perdiera aquello que hace único a MyBa.

Mythic Bastionland: primeras impresiones y experiencias
Este sábado probamos Mythic Bastionland, el nuevo juego, todavía en Kickstarter al momento de publicación, de Chris McDowall (revisen su blog con noticias sobre sus juegos), autor también de Electric Bastionland, otro juego suyo que tuve el gusto de dirigir. Utilizamos la versión de playtest del juego, y tuvimos con

Mantuve el reino que ya vengo dirigiendo, y me situé en las consecuencias de las últimas sesiones, pero cambié 2 mitos del mapa por otros que, me pareció, iban a facilitar una sesión menos exploratoria y más de cumplir con una misión determinada. Así fue que elegí los mitos de la Espada y del Águila. Transcribo a continuación el texto introductorio del escenario:

El reino de Vawarduun yace en desorden y decadencia, desde que un niño fue coronado rey. Sequías azotan los cuatro extremos del reino, tropas secesionistas atacan ciudades, y los campesinos murmuran sobre una antigua profecía, sobre un águila que llegará desde el cielo y se llevará al niño rey hacia las alturas, y que luego de tan alto sacrificio, el reino encontrará prosperidad y buenas cosechas.
Preocupado por esta profecía, un vidente en Carcomyrrh encomienda a los caballeros buscar una espada maldita hacia el este, con la que han de destruir al Águila en Llamas, que ya ha aparecido en el cielo. Sólo la espada maldita, dicen, oculta en un bosque, puede dañarla.

De los 5 jugadores que tuve, 3 vinieron juntos, así que la mayoría de la mesa se conocía entre sí. Salvo 1, nadie había jugado rol previamente, aunque probablemente varios de ellos conocían el rol o conceptos como las características, puntos de golpe, etc.

La mesa se completó rápidamente, los jugadores eligieron, con mi asistencia, sus planillas pregeneradas, previa introducción mía sobre el concepto de jugar rol y sobre la propuesta de Mythic Bastionland. En último lugar, generaron sus características al azar, y empezamos a jugar, todo esto nos habrá tomado 15 minutos.

Mi idea original era ubicarlos más cerca de la espada que tenían que encontrar, pero queriendo estimularlos para que usen las reglas de viaje, los alejé bastante y quedaron más cerca de la capital, por el centro del mapa. Funcionó bastante bien: se familiarizaron con las reglas de viaje, y hasta hicieron planes para navegar el río con balsas y ahorrarse tiempo.

En la ciudad de Carcomyrrh, compraron algunos pertrechos y buscaron consejo con el vidente de la ciudad, que resultó ser el que nombró caballero a uno de los PJs, el Caballero de la Verdad. El vidente sembró algunas dudas en el grupo, pero decidieron continuar con la misión, al razonar que el caos que sobrevendría d eperder a su joven rey sería mucho peor que la promesa de una buena cosecha.

En Carcomyrrh también, el caballero del rastro retó a duelo a un caballero anciano para quitarle su malla, aterrorizando a los feriantes. Los demás jugadores ayudaron al pobre anciano y hablaron con Chider, el caballero agresor, para que dejara la ciudad, exhibiendo buenas dotes de negociación.

Luego de esto, los PJs, ya con indicaciones precisas del vidente, avanzaron hacia el este y llegaron a la costa. Usé la tirada de espesura (wilderness) y las reglas de viaje tales como las presenta el juego, con la diferencia de que sólo expuse ómenes (portentos) de los 2 mitos que utilicé durante la sesión, independientemente de que en ocasiones estuvieron más cerca de otros mitos.

Me guie por el principio de la primacía de la acción, que da primacía a los eventos de la ficción por sobre la preparación y las reglas. Esto es, que si los caballeros localizan el hexágono del mito, pueden encontrar la espada salteándose algunos portentos, y eso es lo que hicimos.

Le sumé epicidad al encuentro de la espada con ilusiones en el bosque, y con una prueba de Vigor para extraer la espada de una roca, lo que produjo un resultado inesperado porque únicamente un bandido que acompañaba a los PJs pudo extraer la espada, tras lo cual los caballeros se enfrentaron en sí por su control.

Acá tengo una pequeña diferencia con los consejos para la dirección de Mythic Bastionland, que recomienda que, cuando haya que improvisar, sea, en lo posible, evitando narrar algo muy perjudicial o muy beneficioso, y que alimente sus sentidos, evoque el sabor o las temáticas del juego, o confirme algo que ya saben o que ya he presentado.

Lo que vengo descubriendo al dirigir este juego es que me cuesta resistirme a improvisar, o cuando lo hago, la sesión resulta perjudicada. He obtenido mejores resultados restableciendo un poco del estilo de improvisación que aplica a Story Games, siendo un poco más osado al improvisar (me refiero a introducir peligros, giros inesperados, etc.), especialmente en un juego que deja mucho lugar a la improvisación. Pero bueno, son diferencias menores.

En el altercado por la espada, tuvimos un poco de PvP (player versus player), o que pudo serlo, pero luego de un rimer ataque bloqueado, ambos caballeros hablaron sus diferencias y pudieron llegar a un acuerdo. Logro de los jugadores y no mío, debo decir, que encontraron un punto medio que los dejó satisfechos.

Con la espada en sus manos y 20 minutos para terminar el evento, se aproximaron al lugar donde, unos campesinos les indicaron, estaba el águila gigante, en un lago, aplacando sus llamas.

Primero se acerca el Caballero Esmeralda y deja una ofrenda, y observa al águila: no encuentra señales de inteligencia sobrehumana o divina en el monstruo que es objeto de la profecía, sólo ve delante suyo un animal, y decide que no debe pagar por los temores de un vidente y las habladurías de campesinos. Así es que, cuando los demás caballeros cargan contra el águila, el caballero esmeralda Senara intentará defenderla sin éxito, ya que Chider, con la espada maldita, lo destruye con una precisa estocada, haciéndole honor a la fama de la hoja.

Cerramos la sesión con un epílogo con el futuro inmediato de los caballeros, que se encargarían de entonces en adelante de buscar una forma de destruir la espada maldita.

Reflexiones y conclusiones post evento

  • El manejo del tiempo es vital para un director de este tipo de eventos. Hay que tener familiaridad con el juego y una cierta idea sobre cómo rumbear el escenario según el tiempo restante. Aún así, mi intuición organizativa fue correcta, y llegamos a terminar la sesión en tiempo y forma, incluso con un epílogo breve y charla posterior. No sentí que los estuviera apurando (salvo tal vez en la última escena contra el águila), e incluso tuvieron tiempo para pertrecharse, debatir entre sí, separarse para explorar, consultar a un vidente y tener un poco de sano PvP.
  • El juego es notoriamente sencillo, y esto es una virtud para su uso en eventos. Pocas características, pocas reglas, combate razonablemente fácil de llevar (los jugadores incluso usaron las reglas de dotes y jugarretas activamente), en poco tiempo estábamos jugando, y los jugadores pudieron ponerse creativos y aplicar las pocas reglas que necesitaban para jugar, salvo algún que otro momento de confusión durante combates.
  • Decidí que el juego compartiera reino y una línea de tiempo común con las sesiones pasadas que ya jugué de este juego. Esto me simplificó crear otro reino, pero también le aportó una sensación de historia que reflejé con una planilla de hazañas (que completé yo con lo ocurrido durante la primera y segunda sesión), a la que añadieron nuevas líneas los jugadores tras terminar la sesión. Hubo preguntas sobre qué pasaría con la historia posterior a esta sesión, lo que me da la pauta de que esta modalidad de ambientación compartida (similar pero no del todo a la de West Marches) podría tener futuro.
  • La apoyatura visual es vital para eventos, más aún para jugar con novatos. Me tomé el trabajo de traducir planillas de los personajes, de tener un mapa bonito para mostrar, y de adjuntarle al mapa otra variante con el detalle de las principales poblaciones, para que los jugadores (y yo) no nos perdiéramos al jugar. La planilla sirvió a los jugadores para orientarse con las reglas durante el juego, y el mapa fue, sensiblemente, el centro de atención durante la mayor parte del tiempo, especialmente al hacer planes sobre cómo recorrerlo. Adicionalmente, me tomé el trabajo de imprimir las planillas en papel de buena calidad, así como el mapa, y creo que fue una decisión acertada. Varios jugadores se llevaron sus planillas, y espero que esto sea un recuerdo lindo de la sesión.

Este tema de los materiales de juego y la centralidad del mapa me dejó con varias ideas que fueron catalizadoras de proyectos todavía en curso, de los que hablaré pronto, sobre los que por ahora sólo puedo dejar una palabra, Hexagrama.

  • Una jugadora me comentó que la temática de Mythic Bastionland le resultó atractiva, más que la de otros juegos que son más de fantasía. Esta afirmación, difícil al principio de desentrañar, pues obviamente Mythic Bastionland también es un juego de fantasía, la interpreté por el lado de Alta Fantasía (High Fantasy) versus Baja Fantasía (Low Fantasy) o incluso Fantasía Extraña que representa MyBa. Creo que es testimonio de que hay un lugar para juegos que se alejan un poco del petardeo y saqueo anómico que es Dungeons and Dragons y congéneres, y en su lugar bajan un poco el ritmo, permiten la exploración, la inserción de los personajes en una sociedad con la que tienen deberes y responsabilidades, un mundo que, a pesar de las rarezas, les es más cercano y sobre el cual pueden tomar decisiones empáticas. Por ahí estoy sobreinterpretando, obviamente.

Para sumar unas palabras finales sobre el evento, y ahora sí, volviendo a la perspectiva del presente de la redacción de este artículo, ya vamos por la 3ra o 4ta iteración de Rol, Marea y Dados, en preparación para el ENJM, y bajo esa luz, es claro que en Mar del Plata hay tanto capacidad organizativa como demanda de eventos roleros, y además de eso GMs competentes y con voluntad de colaborar. Faltan pocas semanas para el ENJM y no puedo sino tener la sensación de que al hobby le esperan cosas muy buenas en nuestra ciudad.

¡Hasta la próxima!