Reseña de Errant

Muchos juegos OSR apuestan por maravillar al lector con una premisa extraña y un reglamento minimalista. Errant va por otro camino, por un reglamento expansivo que intenta aportar frescura al esqueleto ya gastado del OSR. ¿Lo logra sin abrumar ni alienar al lector?

Reseña de Errant

Durante una no tan breve estadía laboral en la ciudad de Buenos Aires, tuve la oportunidad de preparar un escenario corto (3 o 4 sesiones, no recuerdo) de Errant, un curioso juego del Renacimiento de la Nueva Escuela (NSR), por lo reciente, antes que del OSR.

Voy a reutilizar las diapositivas de la charla de Sistemas de Reglas por unos buenos años

Errant es un juego de rol que fue publicado en el año 2022 por Ava Islam. Es pequeño y compacto, alrededor de 240 páginas en tamaño libro de bolsillo. No quiero detenerme mucho en el aspecto gráfico del libro, que no es lo mejor de Errant, pero aquí nos encontramos menos con un producto artístico que es en segunda instancia jugable (Mork Borg?), y más con un objeto que nace, vive y muere como una herramienta para facilitar el juego.

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El OSR (Old School Revolution) solía tener un fuerte anclaje en su retrocompatibilidad con las primeras ediciones de D&D. Esto se quebró con el NSR que, en algunos casos, y en particular con Chris McDowall e Into the Odd, apostaron contra la compatibilidad por D&D en favor de una simplificación extrema y de una reimaginación economizada de los procedimientos de juego, que llevó a Chris a reimaginar, por dar un ejemplo, el proceso de atacar y hacer daño como una tirada de daño que ya no requiere tirada previa de ataque.

Ava continúa el legado de Chris McDowall casi directamente, ya que tomará, por ejemplo, de Into the Odd este rediseño del proceso de ataque y daño en combate. Pero no es ésta su única fuente de inspiración. Ava citará no sólo juegos, sino también blogs y artículos particulares como fuentes de inspiración.

La foto de una pàgina de Errant, con este texto: "Gratitudes  This game would not exist today were it not for the multitudes of people who have been gracious enough to play it with me over the last seven years. These folks are too numerous to list, but I’d like to thank Robin, Markant, and Steve for providing some of the most fun and memorable gaming experiences I’ve ever had.  Also invaluable in the creation of this game are the MAMR crew. Without their friendship and support, Errant would not have seen the light of day, and I would be a much lesser person in toto.  Errant is unashamedly a pastiche and bricolage of various ideas, mechanics, and philosophies liberally borrowed (or, uncharitably, stolen) and adapted from members of the online old-school RPG com- munity (or adjacent thereof). A ludography of those influences follows, but it is by nature incomplete; there have been so many blogs, adven- tures, and systems I have read over the years that have doubtless soaked into my brain, while any attributionary information has oozed out as firepanned. I have also limited the list to works which had a direct influence in shaping the mechanics of Errant, which discounts the much greater body of work that served to shape the ethos and philosophy of the game, in the interest of brevity. Any absences in the following list are due to ignorance, not malice."

Esta variedad de inspiraciones, que pueden en ocasiones salirse del OSR y tomar de juegos como Blades in the Dark, por momentos puede hacer parecer a Errant como un collage incoherente o como una unidad ensamblada de partes muy disímiles, pero hay una preocupación por enhebrar un sistema a partir de todo eso, como veremos.

¿Pero de qué trata?

Errant es un juego sobre bandidos, vagabundos, descastados sin una moneda ni fama que se van de aventuras en un mundo de fantasía a crear por el GM. Como ejemplo, lo usé para dirigir un escenario donde un grupo se aventuraba a explorar las ruinas de la Torre de Babel, a pocas décadas de su abandono y de la disgregación de los hijos de Noé por la zona.

Errant es versátil en sus pretensiones, y relativamente genérico. No fuerza razas específicas (linajes en este juego), sino que asume 4 tipos genéricos de especies o culturas a la que deberá amoldarse cualquier raza puntual que se invente al jugar. Con 4 clases, Errant no reinventa la rueda pero sí que la rebautiza y la reforma de manera notoria. Están el Violento, el Desviado, el Ocultista y el Fanático, que a grandes rasgos se corresponden con el Guerrero, Pícaro, Mago y Clérigo.

El juego se organiza en niveles (Renombre), que requieren experiencia conseguida desperdiciando o perdiendo tesoro o bienes (no gastándolos en cosas útiles). De vuelta acá, variaciones sobre los conceptos de experiencia por tesoro o experiencia por gastar tesoro que demuestran que Errant está al día con las rumiaciones de la blogósfera.

Los 6 atributos no se reemplazan por los 3 de Into the Odd, sino por estos 4: Físico, Habilidad, Mente y Presencia, puntuados del 1 al 20 y que se usarán para tiradas de d20 en las que se busca tirar por debajo de la puntuación de atributo, con, de vuelta, un pequeño cambio que me asombra no haberme cruzado antes. Estas tiradas permiten una DV, un valor de dificultad, que vendrá como un número de 0 a 8 que debe ser superado por el resultado. Menos que el atributo, más que la DV, ingenioso, y me sorprende no haberlo visto antes en juegos roll-under, como se llama a los del tipo de Pendragón, La Llamada de Cthulhu, etc.

La exploración como centro

Tal vez la parte más sistematizada del juego es la exploración. Un mismo sistema con variaciones se usa para la exploración (de catacumbas o ruinas, por ejemplo), el viaje de larga distancia, y el tiempo de descanso (downtime). En resumen, se tira un dado de 6 caras por cada turno de cualquiera de esos 3 ciclos, y el resultado dictamina eventos, agotamiento, encuentros y consumo de recursos. Este aporte central de Errant a la escena, si no es que ya venía de algún blog, lo volveremos a encontrar en juegos más recientes como El Archivo de Electro, en el que Ava Islam colaboró directamente.

Aquí encontramos un fruto efectivo del esfuerzo de diseño por condensar mucha información en una única tirada fácil de digerir, y si bien se sacrifica el "realismo" de que una antorcha dure 1 hora (ahora podría durar 1 a x turnos, según la suerte con las tiradas de exploración), se gana en simplificar al máximo la gestión de los recursos y del ritmo de exploración, y la introducción de adversidad, sin que se diluyan la tensión o la escasez de recursos.

Éste es un gran procedimiento para ordenar la exploración, con un gran poder de síntesis mecánica, que me encontré importando a las exploraciones de dungeons de mi campaña de Planicies Ultravioletas.

Diría que el objetivo de armar procedimientos en torno a la exploración está logrado, con un pero importante. El sistema de carga, cruz de tantos juegos de rol, tiene en Errant una resolución moderadamente elegante pero insuficiente, en nuestra experiencia. Organiza el equipo según lo que se lleve en la mano, al alcance de la mano o en contenedores como una mochila, y según fracciones de carga sobre el total de Físico se acumula Carga o Encumbrance, que complica acciones físicas y movilidad. La unidad de peso es, por suerte, abstracta y adjudicable a ojo, lo que no obstante no hace que el proceso sea menos engorroso, dado que hay que recalcular velocidad y otras variables con cada reajuste interno del equipo. De más está decir que esto fue de lo menos preferido por los jugadores, aunque logramos ser bastante estrictos en su cumplimiento, y aportó a la tacticidad (? de la experiencia.

Una vista de la 2da hoja de la planilla de personaje, que incluye el equipo subdividido en áreas, junto con la gestión de la carga con y sin mochila, buen detalle ya que los aventureros suelen sacársela frecuentemente.

El Combate

El combate no escatima en ideas originales. En primer lugar, cedemos a los jugadores la decisión entre actuar rápido, con una acción, versus actuar con 2 acciones pero más tarde que los rápidos. La iniciativa es una parte de los sistemas de combate ya muy remanida y tediosa, pero acá se le da al jugador la posibilidad de sacrificar recursos según el cálculo que haga, y esto suma mucho a la tensión de la batalla.

Un poco de arte del libro

En segundo lugar, lo que ya mencionamos, ya no hay tirada de ataque, sino que cada clase tiene su dado de daño y lo tira para atacar los puntos de golpe del rival. Hasta ahí muy Into the Odd, o Cairn, o El Archivo de Electro, o Mythic Bastionland, pero la novedad es que se puede intentar jugarretas (gambits) para intervenir en la batalla con mayor creatividad, no de una manera prescriptiva o compleja como solían hacer D&D 3.5 o Pathfinder, sino restando del daño a hacer a posteriori de hacer la tirada, para provocar tiradas de reacción en el enemigo para evitar el efecto. Es un sistema curioso que aporta dinamismo, pero que puede complicar la gestión del combate ya que le suma complejidad, acciones reactivas, etc.

Hasta el movimiento está resuelto de una manera ingeniosa. Si era una de las bases inconmovibles de D&D y sus imitadores que el movimiento fuera una constante invariable, Errant decide aleatorizarlo para sumarle caos, quitando un componente de juego de guerra a la gestión del combate y sumándole, en cambio, caos e impredecibilidad. Ahora podrías no llegar a tiempo para atacar a tu rival este turno, cediendo la oportunidad a tu rival de realizar alguna acción y cambiar tus planes.

Las Clases

Volvamos sobre las clases: en casi todos los casos Ava optará por rearmarlas y volverlas dinámicas, incluso allí donde el OSR optaba por eliminar una clase, como con el pícaro.

El Violento obtiene dotes de combate y dados que puede usar para mejorar sus opciones en el campo de batalla, el Desviado recibe puntos que puede usar para mejorar sus posibilidades con tiradas de atributos afines a su especialidad (alguno podría curar mejor, otro esconderse, otro embaucar incautos, y así), o para lograr acciones casi imposibles gracias a su habilidad. Para esto se usa un subsistema de puntos (Jettons) y apuestas. Estos puntos se pueden usar para realizar afirmaciones difíciles o implausibles ("le robé la llave dorada al rey goblin cuando nos interrogó"), apostar puntos, y verificar con una tirada aleatoria. Estas "apuestas" permiten reescribir el pasado de una manera cinematográfica, muy afín a los flashbacks de Blades in the Dark, y demostrando cómo este juego se anima a reconstruir un puente entre la vieja/nueva escuela y el indie.

El Oculto es el mago, sí, pero no opera con la vapuleada magia vanciana (ya saben de mi cruzada contra ella), sino con Hechicerías, que combinan una esencia, una esfera y un grimorio, un objeto. El sistema es sin dudas ingenioso y permite generar conjuros interesantes, si bien a veces los resultados de estas tablas son difíciles de interpretar y transformar en algo útil. Como único punto en contra, carecen de la precisión y exactitud que tiene la magia vanciana, y se prestan un poco más a la labia del jugador.

En cuanto al Fanático, el clérigo siempre ha sido una clase algo polémica y poco lograda en D&D. Errant opta por centrarse en el milagro y en el uso de reliquias religiosas, utilizando un recurso llamado Favor, que se utiliza y gasta para realizar milagros, con 4 niveles de poder posibles, a adjudicar por el GM, y resultados que pueden ir desde algún resultado intermedio o un sacrificio necesario en pos del milagro, hasta la muerte del Fanático. Un sistema mucho más caótico que la magia divina (también vanciana) de D&D, pero que, de vuelta, requiere algo de adjudicación y es menos precisa en sus límites que en otros juegos. Sin embargo, dado que no hubo fanáticos en las sesiones que dirigí, no puedo hablar tanto de esta clase.

Subsistemas y procedimientos para todo

Uno de las anécdotas que me atrajo a este juego fue la noción de que hacía gala de una imaginación expansiva, de una voluntad de crear sistemas distintos sin temor al exceso. En pocas palabras, que intentaba ser menos un bonsai y más un árbol frondoso, al estilo de otros juegos que aprecio mucho, como Burning Wheel o Diaspora, y a contramano de un minimalismo exacerbado cuyo mayor exponente tal vez sean Into The Odd y sus derivados (como Mythic Bastionland).

Esto no es del todo justo, pues el esqueleto básico de Errant sí que es sencillo de explicar y poner en juego, pero cuando te encontrás con un subsistema para resolver discusiones, debates o negociaciones turno por turno, o un sistema para abrir cerraduras, no podés menos que pensar en esa desmesura aditiva de varios diseñadores de juegos.

Supe de este subsistema de abrir cerraduras antes que de cualquier otro detalle de Errant, así que fue mandatorio ponerlo a prueba cuando dirigí el ya mencionado escenario, y por suerte, para la 3ra sesión, pudimos verlo en acción. Lo voy a explicar para que vean cómo combina Ava un espíritu lúdico, cierta abstracción y una intención por honrar la temática del conflicto.

Abrir una cerradura requiere de 3 combinaciones de acciones en un orden que el grupo debe adivinar, dado cierto límite de intentos antes de que la cerradura se atasque. Esas acciones pueden ser twist, tap y turn, o en español, torcer, golpear y girar. La combinación de estas acciones se genera al azar usando una tabla, y, más interesante, se mantiene para ese tipo de cerradura: una cerradura de hierro siempre tendrá la combinación, por ejemplo, turn, twist, turn, por lo que, una vez abierta una cerradura de hierro, todas las cerraduras futuras de hierro podrán ser abiertas sin riesgo de atasco.

Este caso no es necesariamente representativo de todos los demás subsistemas, pero sí revela que Errant triunfa en esos detalles y en esa voluntad de inventar que tal vez otros juegos dejan para los módulos, expansiones, o directamente al arbitrio de la mesa.

Otros ejemplos podrían ser la inclusión de reglas para comerse monstruos y adquirir temporalmente sus poderes, un sistema de alquimia, otro para fundar instituciones o empresas, uno de reputación, o para rastrear los lazos con personajes no jugadores importantes. El juego se pone verdaderamente expansivo y ambicioso con los turnos de descanso (downtime), que se prestan para el tipo de juego a gran escala y más geopolítico propio de administrar un dominio y facción y enviar súbditos a empresas peligrosas, antes que arriesgar el propio pellejo del PJ. De vuelta, esto, naturalmente, no lo pude testear, pero por la lectura noto la influencia de Blades in the Dark y del turno de las facciones de Stars without Numbers, y que las herramientas para pensar en esa transición de niveles bajos (ir de aventuras), a altos (administrar un dominio y súbditos) están pensadas e implementadas.

En resumen y a modo de conclusión, Errant construye su nicho en el ya abarrotado mundo del OSR/NSR no a partir del minimalismo, sino de una inventiva y voluntad por crear procedimientos que es muy fructífera, y que incluso si uno no piensa dirigir este juego, puede aportar como inspiración para incorporar a otros juegos o campañas. Esta voluntad creativa genera partes sueltas de las reglas que son incómodas de usar o que son fáciles de olvidar, pero afortunadamente el núcleo de las reglas es sólido y contribuye mucho a la experiencia exploratoria de incertidumbre y escasez propia de la vieja escuela. Lo recomiendo especialmente para personas que hayan tenido dificultades con el rol de la vieja escuela y quieran un acercamiento más claro a este estilo de juego en cuanto a sus procedimientos.