¿Qué hace distinta a la Vieja Escuela?

¿Qué es eso propio de los juegos OSR o de Vieja Escuela que los hace tan disfrutables? ¿Qué tipo de disfrute ofrecen que otras escuelas de diseño no ofrecen? Exploraremos este tópico desde un ángulo teórico.

¿Qué hace distinta a la Vieja Escuela?
Peter Mullen: https://www.instagram.com/p/DL-kW_uxkyh/?hl=es

Desde el 2020, aproximadamente, acumulé algo de experiencia con los juegos llamados de la Vieja Escuela u OSR (Old School Renaissance), o tal vez más bien NSR (New School Renaissance). A modo de necesario chapeo de curriculum rolero, esta experiencia constó de Electric (y Mythic) Bastionland, Planicies Ultravioletas, Errant, El Archivo de Electro, un retorno al juego de rol de la Tierra Media, Mothership, y algún otro juego que se me olvidó, de seguro. Hace tiempo que vengo revisando mis preconcepciones anteriores al 2020 sobre esta escuela de diseño o subcultura, a la que llegué con prejuicios propios de mi "formación" en otras formas de entender el acto de jugar y de diseñar (storygames, forgismo, etc.).

¿Qué es el OSR o el Renacimiento de la Vieja Escuela?

Old School Renaissance (OSR) o Renacimiento de la Vieja Escuela es un estilo de diseño de juegos de rol de mesa inspirado en las primeras ediciones de Dungeons & Dragons y otros juegos similares de las décadas de 1970 y 1980, surgido aproximadamente entre 2004 y 2006. Aunque surgió de un movimiento comunitario para revivir e interpretar nuevamente esa forma de jugar, el diseño OSR se caracteriza por mecánicas ligeras, resolución de problemas no mecanizada y un alto grado de agencia de los jugadores. En lugar de encuentros cuidadosamente equilibrados o narrativas guionadas, el estilo OSR suele apoyarse en la narración emergente, las decisiones de la mesa por encima de las reglas escritas, y el uso creativo del entorno ficticio (habilidades del jugador por sobre las del personaje).

Ejemplos típicos incluyen retroclones como Labyrinth Lord o Old-School Essentials, que reproducen de forma cercana reglamentos antiguos, mientras que juegos como Into the Odd reinterpretan el estilo con sensibilidades modernas y se los suele catalogar como NSR (New School Renaissance).

Esta "educación" rolera me otorgó una necesaria desconfianza del tan manoseado término "inmersión", ese Eldorado de las experiencias de juego que resulta tan difícil de precisar y que siempre se suele alinear con las preferencias estéticas y mecánicas del enunciador. No, no alcanza con la sagrada inmersión, si sólo estuviera ella, el OSR podría pasar por poco más que un estafador de feria. Hay algo más, hay algo de genuino en la experiencia, algo que me hace querer volver y profundizar.

Mi colega bloguero George, en su blog 7-9, publicó una revisión de los simuladores inmersivos (immersive sims), un género de videojuegos que en algunos aspectos recuerda a los actuales juegos OSR. George traza un paralelo entre estos simuladores inmersivos y los juegos simulacionistas, pero esto me parece demasiado abarcativo, y yo quiero ceñirme a los juegos OSR, en concreto a la modalidad de exploración con caja de arena o sandboxes, que, además, no siempre encajan 1 a 1 con las 3 agendas creativas. George plantea (a través del youtuber Ragnar, cuyo video usa de insumo) que este tipo de videojuegos facilita alcanzar la inmersión a través del apilamiento de capas de reglas de esa simulación o mundo, las cuales generan una sensación de verosimilitud y ofrecen una plétora de opciones al jugador a la hora de resolver conflictos. Esto se acopla con reglas que retroceden en su materialidad, para dar la ilusión de que la barrera entre el jugador y su personaje (o ávatar) es mínima.

Immersive Sim: El Simulacionismo en los videojuegos
Este blog está dedicado a algo más que juegos de rol. Es sobre cómo contamos historias. Pero es que el Narrativismo no es la única manera de…

Todo esto es correcto, pero me parece que deja afuera, nuevamente, un tipo de disfrute particular que muchos juegos OSR producen, aquello que los hace distintivos, y esto me llevó a recopilar notas sueltas que tienen ya su buena antigüedad, escritas al calor de los inicios de mi campaña de Planicies Ultravioletas.

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Los puristas deberán aceptar que no voy a ser muy estricto con las disquisiciones entre OSR y NSR, y en su lugar usaré el primer término a lo largo del artículo, si bien buena parte de mi experiencia se identifica con el segundo. A efectos del tema que voy a desarrollar, creo que no hace gran diferencia, pero aceptaré con gusto cualquier comentario al respecto.

La Organicidad

Este disfrute particular, que voy a llamar Organicidad, surge de la interacción entre los elementos de un escenario, las reglas internas de ese mundo, el azar controlado y la acción creativa de los jugadores, para producir resultados inesperados, no planificados, pero coherentes con una lógica interna de ese mundo. Producen la sensación de que no hay una lógica extrínseca, ajena al juego, guiando los acontecimientos, como podría ser en juegos más narrativos como Dungeon World o Burning Wheel, sino propiedades emergentes que son más que la suma de las partes, que dan cuenta de la complejidad de un mundo "vivo".

Tal vez el mejor ejemplo esté en las tablas de encuentros que muchos de estos juegos incorporan, y que agregué a una corta campaña de MERP de hace un par de años, que por el orden, momento de aparición o lugar, contribuyeron a generar una narrativa "orgánicamente". Pienso esta palabra en oposición a la planificación u "orquestación" cuidadosa de los eventos, en la que un GM o grupo o incluso la aventura misma organizan ciertos eventos de manera precisa, probablemente con fines dramáticos o cinemáticos.

Me pasó en un breve escenario de Errant que dirigí hace unos meses: un encuentro temprano con una tribu de minotauros dio otro carácter a la exploración de la torre, ya que estos minotauros estaban armados con una catapulta e intentaban derrumbar la torre de Babel (algún día publicaré sobre este escenario), que exploraban los PJs. Posteriormente, al salir de la torre, un encuentro con los cuerpos de una expedición completamente aniquilada llevaron al grupo a pensar que los minotauros los habían ultimado. Por último, al llegar a la costa, se encontraron (otro encuentro más) con un barco a punto de zarpar: eureka, ¡los minotauros volvían a sus tierras! Los PJs negociaron con ellos para que los dejaran de paso en su isla natal.

Los 3 resultados aleatorios de encuentros obtenidos de una tabla (que armé yo, por supuesto) llevaron, orgánicamente, a una interpretación por parte de los jugadores y mía de los encuentros que transmitieron la sensación de una integridad coherente no diseñada, de una narrativa emergente y no planificada.

Hay otro aspecto más cruel de esta organicidad, que es su resistencia a nociones externas de climax y anticlimax, como la tensión propia de los ritmos de una narración organizada correctamente. A veces, estos juegos tienden a producir efectos que parecen fuera de lugar, pero que expresan también una lógica interna. En nuestra campaña de MERP, el mentor de los PJs, un mago llamado Temukir, murió por una emboscada de orcos en un bosquecillo durante la exploración de los alrededores de una torre. La muerte, si se sintió anticlimática, también reforzó que una emboscada en este mundo es letal, que ningún grupo está a salvo de ser superado numéricamente o de un mal crítico (estoy omitiendo los miles de problemas de diseño que tiene MERP).

Ilustración por Byeongwoo Yoo

En otros aspectos, este carácter anticlimático de muchos juegos OSR refleja las jerarquías de sus mundos: si vas a la guarida del dragón sin un plan claro y sin el nivel necesario, la vas a pasar mal, y es correcto que así sea.

Los opuestos de la Organicidad

Ya hablé de la Orquestación, como la planificación o dirección extrínseca de los eventos de una sesión. También se puede contraponer a la Organicidad la Improvisación o el Azar puro, en la que un evento surge de la invención espontánea, sin estar apoyado en otros elementos previos, sino como sacado de la manga. Existe además una forma de improvisación parcialmente motivada, si se quiere, sostenida elementos previos que la hacen sentir más plausible: si ya establecimos que hay orcos en esta región, que improvise un encuentro con orcos no será tan sacado de la galera, por más que no estén entre mis notas ni formen parte de los procedimientos del juego.

Entonces, la organicidad, en contraste, sería la propiedad de un sistema en el que sus interacciones están, o parecen ser motivadas por lógicas intrínsecas, que no parecen, ni arbitrarias, ni caóticas.

Respecto a esto, la generación procedimental y el uso de tablas, tan cercanos al OSR, podrían parecer, a primera vista, efectos de caos que conspiran contra esta forma de disfrute. Sin embargo, las tablas cuidadosamente diseñadas (de pocas entradas, en mi experiencia), que construyen y comunican con cada elemento, que se reutilizan e interrelacionan, pueden contribuir mucho a esta sensación de organicidad. Son efectos de caos controlado, contenido dentro de ciertos márgenes y de acuerdo con reglas precisas, cuando funcionan bien, y comunican el estilo de la ambientación, de una región, sus facciones en pugna y los eventos importantes en curso.

Una tabla de encuentros de Planicies Ultravioletas

La organicidad depende mucho de la disciplina interna del GM, entendida como el compromiso estricto con los procedimientos, sosteniéndolos aún cuando sus efectos en la narración no sean los mejores, en cuanto a la generación de una narrativa o experiencia satisfactoria. Tal vez el punto más alto de este compromiso esté en los Blorb Principles :

Blorb Principles
Nunca prepares una trama
Blorb es un estilo de juego centrado en la preparación, y la preparación es clave, pero nunca prepares una trama.
Prepara entidades: lugares, enemigos, aliados, objetos, recompensas. Porte-Monstre-Trésor.
Lo que ocurra debe ser emergente, no preescrito. Los eventos deben ser cosas que podrían suceder (a partir de mecánicas, tiradas de dados, etc.), no cosas que siempre vayan a suceder o, peor aún, que el DM pueda decidir que sucedan.
[breve extracto traducido de los principios contenidos en el enlace anterior]

Esta disciplina es una inversión a mediano plazo, ya que construye una seguridad o confianza gradualmente, la cual logra que los malos tragos, como podrían ser una muerte, sean más asimilables porque provienen, no de un jugador, sino de esta combinación de procedimientos y azar. Estos malos tragos son justos, orgánicos, y los buenos tragos, los premios, en oposición, son más genuinos.

Hay una última dimensión de este disfrute para resaltar, que es liberar al GM de la carga de ser el autor constante de su mundo, ya que los elementos se generan según una lógica propia que, como mucho, el GM puede interpretar. Esto que describo como una carga no necesariamente es tal, pero considero, dada mi experiencia, que cualquier instancia en la que el GM pueda delegar autoridad es bienvenida, ya que adicionalmente esto le restituye la posibilidad de sorprenderse (como los jugadores) por los eventos de la sesión, algo que le está vedado al GM cuando tiene que ser autor de cada giro narrativo.

Es por esto que tantos juegos OSR tienen procedimientos estrictos para la disposición de las criaturas encontradas en un viaje o calabozo, para la distancia a la que aparecen, su cantidad, en fin, todos los detalles donde un GM podría sentirse inclinado a torcer los números para favorecer o complicar a los personajes. Cuando la cosa sale bien, se genera una sensación (al menos en el GM) de imparcialidad y de una cierta autonomía en el desarrollo de un escenario.

¿Y los jugadores?

Una duda me aparece, y es si esta forma de satisfacción es única del GM o compartida por la mesa. Hay componentes de este disfrute por la organicidad que son exclusivos a uno de los participantes: ¿Vale la pena sostenerlos por el GM únicamente? Por otro lado, pienso en esa muerte ya mencionada de Temukir, el mentor mago de los PJs en la campaña de MERP: una muerte anodina, inceremoniosa y muy anticlimática, que se terminó volviendo una anécdota, recordada frecuentemente por el grupo.

Si tuviera que adivinar cómo participan los jugadores de este disfrute de la organicidad, diría que el premio está en el uso que pueden hacer de su ingenio para la resolución de problemas o para afectar un mundo, cuyas reglas internas conocen y entienden intuitivamente. Acá me permitirán volver a la comparación con los Simuladores Inmersivos: es extremadamente placentero descubrir que dos elementos del juego interactúan, según la "física" que armó el diseñador: ¡ey, puedo usar este ácido para destruir una cerradura y abrir una puerta! ¡Puedo usar el conjuro de piso resbaladizo para empujar a mis enemigos con más efectividad!

Mi escasa experiencia con los Simuladores Inmersivos está limitada al Pathologic 1 y al, de clasificación polémica, Fear & Hunger

Esos momentos en los que el pensamiento lateral se ve acompañado y recompensado por la "física" del juego, en los que la interacción de distintas reglas produce efectos emergentes, inesperados pero enriquecedores; estos momentos son los que permiten a los jugadores, y no sólo al GM, participar de este disfrute de la Organicidad. Comparemos con juegos en los que se resuelven conflictos gastando puntos que se recuperan a diario o por sesión, o mediante el uso de poderes o habilidades que el jugador sabe que van a estar siempre a mano cuando los necesite.

Una narración distinta

Retomemos el aspecto narrativo, pues esta disciplina procedimental del GM produce un tipo de historia completamente distinta a la que narraríamos los participantes de otro modo, acostumbrados como estamos a estructuras narrativas más prototípicas (¿Quién de nosotros no reconoce al menos algún tropo de tvtropes?). Tenemos ideas intuitivas sobre cuándo queda bien, o mal, por ejemplo, una muerte de un PJ. Tenemos una cierta educación estructuralista a base de consumir cantidades excesivas de ficción.

Pero justamente este componente anticlimático es una consecuencia de una narración con lógicas antinarrativas (mas no ilógicas). Acá, los procedimientos acordados para generar encuentros, la "física" del juego (sus reglas), la ambientación y el azar son lo que explica la narrativa.

Éste es el motivo por el cual muchos fanáticos del OSR están peleados con el concepto de historia y argumentan que los juegos de rol no producen una narración sino a posteriori, al recordar y recortar los eventos de una sesión. Tiene algo de sentido, digamos, pero no deja de ser en parte una mentira útil.

Hay algo de verdad en que el proceso de jugar rol tiene mucho de lo vivencial, que no es meramente una narración grupal desapegada, sino el acto ritual de habitar otra piel momentáneamente, ser otra persona y "vivir" experiencias que sólo a posteriori pueden ser narradas como una historia.

Pero esto ya excede el tema de este artículo. Creo que la inmersión y la verosimilitud no alcanzan para explicar lo propio y específico y disfrutable de los juegos de la Vieja Escuela. Por mucho que trinen sus fanáticos, hay inmersión y hay verosimilitud en prácticamente cualquier experiencia rolera disfrutable, y mi intención con esta pieza fue ayudar a discernir un poco qué me hace volver sobre los juegos de la Vieja Escuela.


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