Crónica de la Rosario Juega Rol, parte 2, y un microjuego
¡Buenas y santas! Vuelvo con la esperadísima segunda parte de la crónica de mi paso por la Rosario juega Rol 2022, en esta segunda parte dedicada al taller de diseño de microjuegos de Juan. Y de yapa, el microjuego que ideé durante dicho taller.
Es difícil dar nociones para el diseño de juegos en hora y media, que fue, creo, la duración del taller, pero Juan se sirvió de una presentación y un proyector para tal fin, y con su ya conocido poder de síntesis pudo comunicar los puntos principales y dejarnos incluso algo de tiempo para poner lo visto en acción.
La presentación se enfocó en las Big 3, como creo recordar se llaman, 3 preguntas que sirven para enfocarse adecuadamente a la hora de diseñar:
- ¿De qué trata el juego?
- ¿Cómo trata el juego sobre eso?
- ¿Qué comportamientos incentiva el juego en los personajes?
Estas preguntas intentan dejar de lado la lista de supermercado de características y poderes de un juego, o la descripción de su ambientación, o la descripción de un juego derivativa, respecto de algún otro juego a cuyos problemas intenta responder. El "de qué trata?" pone el foco en una temática o nodo central, pasa a describir las mecánicas que utiliza el juego para atender a esta temática, y por último cómo el juego incentiva ciertos comportamientos en los jugadores, y no otros.
Con esto y otros temas vistos, pasamos directamente a unas hojas que repartió Juan, para trabajar en la creación de microjuegos, partiendo de estas preguntas, de definir un público objetivo, una temática y unos comportamientos a estimular, y recién luego de ello a los personajes y mecánicas.
Para aflojar la verborragia, vayamos directo al juego que creé, que me vino un poco por inspiración espontánea en los 15 minutos que dedicamos a completar la planilla. Si algún agregado le hubiera hecho a esta parte del taller de Juan, habría sido tal vez poner alguna o varias semillas para facilitar la creación de juegos, ya que pensar una idea completa en 15 minutos no es nada fácil.
Otro agregado que le habría hecho al taller es tal vez no centrarme necesariamente en microjuegos, forma de diseño a la que muchos diseñadores no están acostumbrados. En lugar de eso, y como alternativa, habría explorado la posibilidad de definir la premisa de un juego tradicional, por su extensión, pero abarcar únicamente el diseño de una mecánica puntual en la duración del taller. Por ejemplo, esbozar un juego de horror existencial, pero definir únicamente uina mecánica puntual para sanidad y locura y no el juego completo. Eso podría haber facilitado a diseñadores más tradicionales el llegar a un prototipo en los 15 minutos que dedicamos a ello. Pero bueno, vamos a mi microjuego.
El Rector
El Rector pretende ser un juego simple y corto de ciencia ficción tradicional, y trata sobre el rol del liderazgo, en concreto, sobre una Inteligencia Artifical que administra una sociedad post-escasez, post-capitalista, y que debe evaluar si reprimir o permitir iniciativas individuales de cambio.
En este juego, aparte del Rector, la IA, los personajes son individuos ambiciosos de dicha sociedad futurista, con proyectos para cambiar su entorno, y una IA omnisciente hace preguntas, evalúa riesgos, y decide hasta qué punto reprimirlos o permitirles actuar.
El Rector es una IA que gestiona una sociedad perfecta, donde todos tienen acceso a comida, trabajo, ocio, al precio de entregar su intimidad y secretos a la mirada siempre atenta de esta Inteligencia Artificial, la cual está siempre atenta a factores desestabilizadores.
Un jugador interpreta al Rector, y los demás se irán turnando para presentar casos de ciudadanos ambiciosos, con sus planes para mejorar su sociedad. El Rector, pero también los demás jugadores, pueden hacer preguntas al jugador, el cual deberá responder o inventar. ¿Qué problemas genera hoy en día el sostenimiento de lenguas regionales, y qué ventajas traería una única lengua mundial? Los jugadores también pueden ir consignando riesgos posibles de alguna reforma puntual. Las preguntas pueden ser sobre el proyecto, o sobre las motivaciones del ciudadano. Aspiramos a conocer el proyecto del ciudadano, sus motivaciones secretas, sus ambiciones, sus vicios y sus puntos ciegos. El Rector todo lo sabe, o todo lo puede averiguar.
Una vez hechas estas preguntas, el jugador del ciudadano ambicioso elige secretamente y anota en un papel, un número del 1 al 7, como la Ambición del ciudadano. Paralelamente, el Rector elige otro número del 1 al 7, como el Potencial Transformador Habilitado, y también lo anota en un papel. Es un juego de adivinar números, pero este número debería corresponderse con el proyecto de reforma descrito y con la personalidad del ciudadano.
Si ambos anotaron el mismo número, no hay problemas, el Rector dio al ciudadano exactamente el lugar que deseaba en la socieadad. El problema aparece cuando se le da a un ciudadano un poder de reforma desproporcionado para sus ambiciones, o por el contrario, cuando éstas son reprimidas. Y para rastrear cómo se empieza a desestabilizar la socieada, se utilizan 2 contadores: Implosión y Explosión (ideas de Rodrigo, que viajó conmigo a la RjR). Ambos contadores empiezan en 0, y alguno de ellos llegará eventualmente a 10.
Si el Potencial Transformador Habilitado es mayor a la Ambición, la diferencia se acumula como Explosión: se da más poder al ciudadano del que éste debería haber recibido, y el mismo no puede manejarlo apropiadamente.
Si el Potencial Transformador Habilitado es menor a la Ambición, la diferencia se acumula como Implosión: se reprimen las inquietudes reformadoras del ciudadano, generando estancamiento social.
Cuando se termina de evaluar a este ciudadano, el jugador a la derecha toma la posta y describe a otro ciudadano con su proyecto de reforma.
Cuando alguno de estos 2 contadores llega a 10, dicha sociedad futurista llega a su fin, ya sea por implosión o explosión. En grupo, narramos cómo el fin está vinculado a los proyectos puntuales en los que se acumularon puntos para el contador pertinente, y podemos usar los riesgos que se anotaron para cada proyecto como inspiración.
Como última reflexión sobre mi experiencia en la RjR, creo que la próxima vez, en 2023, debería asistir, no ya como un visitante más, sino con alguna propuesta de taller, charla, o bien para dirigir algún juego propio. Creo que tengo, o bien ideas propias para transmitir en alguna charla, o puedo utilizar la RjR para mostrar demos de algún juego propio o ajeno. Pero bueno, esto sería todo por hoy, ¡hasta la próxima!