¿Tareas, conflictos o qué?

Estoy en la curiosa situación de dirigir en paralelo una campaña de Burning Wheel y otra de El Señor de los Anillos (Edición de Joc), lo que ha motivado algunas reflexiones sobre el ya tan masticado tema de resolución de conflictos y resolución de tareas...

¿Tareas, conflictos o qué?

Estoy en la curiosa situación de dirigir en paralelo una campaña de Burning Wheel y otra de El Señor de los Anillos (Edición de Joc), lo que ha motivado algunas reflexiones sobre el ya tan masticado tema de resolución de conflictos y resolución de tareas.

Para resumir y degradar el tópico: esta distinción se establece con las teorías desarrolladas en el foro The Forge durante los 00s. Opone a la tradicional resolución de tareas, que no presta atención más que a la tarea realizada, la noción ¿opuesta? de resolución de conflictos. En la resolución de conflictos, lo importante no es si la cerradura se logra abrir, sino el conflicto situado en un contexto dramático: que logremos abrir la cerradura antes de que lleguen los guardias, o antes de que se suicide el único sospechoso, o antes de que escape por la ventana la elusiva condesa. En la resolución de conflictos, el jugador o el propio juego definen elementos que exceden a la tarea: aparecen las intenciones, lo que está en juego (stakes), la palanca para intervenir en el conflicto (leverage), la extensión o escala del propio conflicto (scope). Es un paradigma de diseño que pone el foco en una labor más de dirección del GM e incluso de los jugadores, que tienen que pensar un poco más en la estructura narrativa de la sesión.

En este contexto es que aparecen algunos problemas con Burning Wheel. Este juego hereda mucho de Shadowrun, pero incorporó en una etapa temprana varias nociones claves del paradigma de diseño sostenido en The Forge, de tal modo que apareció explícitamente la intención del jugador, las creencias, roll the dice or say yes, let it ride, etc. Todo esto, aunado con que los avances se miden característica a característica, habilidad a habilidad, y cada tirada cuenta, lleva a que las tiradas sean un recurso relevante y no se deba abusar de ellas salvo en conflictos extendidos (de lo contrario, de algún modo, se están regalando avances).

Pero este sistema de resolución de conflictos coexiste con uno de tareas más simple que a veces asoma la cabeza, y obliga a pasar de un molde de pensamiento a otro por momentos: ¿les doy una herida leve como consecuencia por este fallo, si no tienen ningún tipo de presión temporal en un futuro cercano? ¿les pido esta tirada de salud para recuperarse de la herida, o de sorcery / forte para lanzar un conjuro, si no hay ninguna circunstancia apremiante? 

Las consecuencias de poner un fallo que luego no gravite de ningún modo en la situación posterior no son, a decir verdad, tan graves, de modo que esto podría no ser más que un puntillismo obsesivo. Pero por lo menos en mi caso es algo a lo que presto atención o que me genera algún tipo de desagrado cuando no se cumple, siento que los engranajes del juego no funcionan.

Con El Señor de los Anillos la experiencia es bien distinta, estoy utilizando el apego a las tablas de maniobras estáticas y de movimiento, allí (cuando puedo), para descubrir elementos emergentes que de otra forma no aparecerían. ¿Qué implica que el mismo pnj se niegue 5, 6 veces a contestar las preguntas, por un fallo en liderazgo e influencia? ¿Qué implica intentarlo cada día? ¿Qué implica abrir el 60% de la tapa de un sarcófago? Con ESdlA, me puedo desentender casi por completo de las intenciones de los jugadores, lo que implica que si ese 60% de apertura de la tapa del sarcófago les sirve, bien por ellos! Me desentiendo también de hacerles tirar 5, 6 veces por una misma actividad, pero a la vez esa morosidad obliga a poner el foco en algo que de otro modo sería una escena corta al paso. No necesito pensar el juego en escenas, ver qué hay en tensión en la situación.

Hoy en día, a las cenizas de diseñador que quedan les interesa mucho la generación de comportamientos emergentes: cómo un procedimiento genera algo que ni los jugadores ni el GM hubieran generado por si mismos. Éxito/fracaso está muy cerca de lo que ya todos dominamos. ¿Un movimiento de Apocalypse World? Puede ser, ahí hay algo. 

Para poner un ejemplo, cuando dirigía, el lobo del grupo intentó atrapar a una peletera cerca del río, y fracasó. La peletera dejó ahí las herramientas de su ofició antes de huir, y una piel con un mensaje, lo que había descrito como un elemento de color para generar algo de golpe de efecto. El lobo se hizo de esas herramientas y de la piel, inicialmente, tal vez, por la compulsión clásica rolera de acumular objetos. Pero por las vueltas de la narrativa, cuando quisieron ver a la peletera de vuelta y se les exigió tributo para acceder a ella, ofrecieron estas herramientas y la peletera las aceptó sin rencores. Este detalle permitió:

  • a los pjs, un potencial conflicto de conseguir un tributo.
  • a mí, generarme una pregunta sobre por qué la peletera aceptó ese tributo sin rencores, lo que me llevó a repensar su carácter y presentar una imagen de ella mucho más definida que si hubieran llevado algo genérico.

Me gustaría cerrar la entrada manifestando que quiero más de esto en un juego de rol, que responder al eje éxito/fracaso.

¡Hasta la próxima!