Reseña de It's complicated

It's complicated es un juego de rol de Elizabeth Shoemaker Sampat publicado el 2007 a través de su empresa autogestionada Two Scooters Press. Aún dentro de los story games, este juego es bastante raro, como veremos a continuación.

Reseña de It's complicated

It's complicated es un juego de rol de Elizabeth Shoemaker Sampat publicado el 2007 a través de su empresa autogestionada Two Scooters Press. Elizabeth es autora de otros juegos como Blowback y Murderland, y sí, por si se preguntaban, es una diseñadora indie (o de "story games"). Pero aún dentro de los story games, este juego es bastante raro, como veremos a continuación.
Aclaro de antemano que leí el juego, pero no lo pude probar todavía. Eso quedará para una entrada futura.

It's Complicated (IC de ahora en más) es un librito de más o menos 35 páginas, de un formato aún más chico que el A5 (de bolsillo), y con algunas ilustraciones, por lo que se lee muy rápido. Como verán por la foto de la portada, tiene una estética muy sitcom o novela romántica, y ese es de hecho uno de los géneros en los que se inspira, junto con algunos tipos de animé y manga (yaoi, yuri, harem, magical girl), entre otras cosas

Así que tenemos otro juego indie que trata de abordar géneros más populares y menos frikis. En donde nos va a sorprender IC es en las reglas, ya que no solo es un juego de única sesión y sin GM, sino que no usa ningún mecanismo de azar (dados, cartas, etc.) y.. no tiene resolución de conflictos! Pero vayamos por partes.

Al empezar una sesión de IC el grupo discutirá un escenario donde tomará lugar la historia. Como tantos otros juegos indies, IC no presenta limitación alguna para setting o escenario: desde jugar "betty la fea" hasta en el mundo de Vampiro la Mascarada, cualquier cosa es posible mientras se mantenga el esquema básico del juego. Además del escenario, hay que pensar una situación inicial inestable que da lugar a la historia.

Una vez definido el escenario, cada jugador crea un personaje vinculado de alguna manera al resto. Los únicos datos "mecánicos" de cada pj son rareza y disfunción. Las rarezas son secretos, problemas o traumas que aquejan al personaje y que lo hacen diferente al resto del mundo. Puede ser algo mundano como "alcohólico en recuperación", o "secretamente es una bruja". Conectada a esa rareza hay una disfunción, un problema social (externo al personaje) que emerge de o es causado por la rareza. Cada personaje empieza con uno de ambos, y además la situación general debe contar con una rareza y disfunción.

A continuación, se ubican las disfunciones iniciales en un tablero que, de un lado, muestra espacios para las disfunciones, y de otro, para las rarezas. En cada turno, un jugador conecta una rareza con una disfunción, o viceversa. Cuando esto pasa y la línea trazada por el jugador cruza o toca una línea trazada previamente por otro jugador, el jugador que está tomando un turno debe tomar una escena. Cada jugador, durante su escena, debe mostrar de alguna manera el rasgo revelado (rareza o disfunción), y la relación establecida con el/los pjs cuyas líneas cruce/toque. El objetivo de la escena no es más que revelar lo que acabo de comentar, y todos los jugadores deben ayudar a ello aunque haya un jugador dirigiendo la escena. Eso mismo, no hay "resolución de conflictos", ni demasiada incertidumbre para el director de la escena: si hay un tiroteo o una carrera o algo así, él decide cómo termina. Esto es lo más raro y alien que tiene el juego.

¿Dónde aparece lo inesperado en este juego, entonces? Con las rarezas y disfunciones, por un lado: los jugadores no tienen que anunciar las rarezas vinculadas a las disfunciones hasta el momento en que las unan, por lo cual durante el juego habrá continuas revelaciones. Además, hay un aspecto estratégico en el juego, el uso del tablero: ubicar una línea en el medio hará que tu personaje esté bastante involucrado en las escenas futuras; una línea de un extremo a otro seguramente sea una escena en la cual tengas que mostrar tu relación respecto de varios personajes, etc.

Cuando se activan las condiciones para el final del juego, cada jugador toma una escena en la que altera de forma dramática o drástica su relación con otro personaje.

La primera vez que leí este juego me pareció bastante soso: no hay conflictos, no hay clímax, ¿dónde está la emoción? Ahora que lo releo, me doy cuenta que es más un juego sobre revelaciones, sorpresas y cambios que "conflictos" como la mayoría a los que vengo acostumbrados. Hoy en día, habiendo jugado Fiasco, lo probaría.

  • Es un juego MUY cooperativo, es incluso más cooperativo que Fiasco, que tiene una mecánica de competencia intergrupal. Aquel que quiera algo de confrontación probablemente no disfrute este juego.
  • La densidad mecánica es casi nula: los personajes tienen muy pocas estadísticas, la narración en las escenas es libre. Es un juego para narrar y prácticamente nada más.
  • Es un buen juego para historias bizarras con elementos paranormales o mágicos.. es un buen juego para historias a imitación de algunos géneros de animé.. pero también se podría usar para comedias o dramas más mundanos, que de hecho fue lo que me atrajo en un principio del juego. No hay limitación en cuanto a setting.
  • Algo que para mí le quita puntos respecto de otros juegos sin GM como Fiasco o algunos playsets de Archipielago es que es un juego muy desprovisto de "color": no hay listas de lugares, tipos de relaciones, objetos o necesidades para inspirarse al jugar, y ese puede ser un problema. Lo más seguro, calculo, es ceñirse a settings y géneros que el grupo (al menos 1) maneje bien.

En conclusión, un gran juego para el rolero que quiera experimentar algo totalmente diferente a lo que está habituado, y un gran juego para el que quiera un juego casual y versátil, para explorar géneros más populares.