Reseña de Archipielago 2
Archipielago II es un juego gratuito, diseñado por Matthijs Holter, que cualquiera puede descargar de Norwegian Style, o de la editorial conBarba para su edición en español. Fue publicado en el 2009, luego de una versión de playtesteo previa.
Hace unos días probé con unos amigos este juego cortito indie sin GM, y nos gustó tanto que decidí escribir reseña y actual play. Un juego muy interesante al compararlo con otros sin GM.
Archipielago II es un juego gratuito, diseñado por Matthijs Holter, que cualquiera puede descargar de Norwegian Style, o de la editorial conBarba para su edición en español. Fue publicado en el 2009, luego de una versión de playtesteo previa.
Edición
AII es un juego de unas 22 páginas en A4, de las cuales 16 son las reglas en si mismas, por lo que se lee bastante rápido: de hecho, al jugarlo lo leímos en voz alta mientras creábamos el setting. Es un PDF pelado, sin imágenes, y con el formato mínimo para ser entendible: ninguna joya de edición como Lady Blackbird, pero dado que es un juego gratuito y genérico, podemos disculpárselo.
[estoy reseñando la edición que fue traducida al español, la II. Hay una edición III con algunos cambios y mejor maquetada, que puedo comentar si les interesa pero que descubrí luego de terminar la reseña.]
Contenido
El proceso de juego empieza con la creación colectiva o elección de una ambientación para jugar. La ambientación se debe dividir en partes, sobre cada una de las cuales un jugador diferente tiene la autoridad final, como si fuera un GM. Así, si en nuestro setting la tecnología amerita ser controlada por un jugador, él puede decidir todos los aspectos concernientes a ella.
Luego de la ambientación, vienen los personajes. Como en muchos juegos indies, la creación de pjs es un proceso grupal y dialogado, y en este caso los personajes no tienen ninguna característica más allá de su trasfondo y descripción. Bueno, sí, tienen una característica que crean los demás jugadores, que es el destino: cada jugador escribe un destino para cada pj que no controle... así, hasta que cada jugador cuenta con una hoja con 3 o 4 destinos posibles, de entre los cuales debe elegir 1 y escribirlo en su planilla: lo que diga allí, debe suceder durante la sesión, y todos los jugadores deben cooperar para llevar el juego en esa dirección. Un ejemplo: un profeta exiliado tiene como destino hablar frente a millares de personas, y a lo largo de la sesión los jugadores van a guiar la historia para que eso pase. Suena.. aburrido, no? Saber todo de antemano... pero no podría estar más lejos de eso.
Una vez terminado el pj, se largan las rondas de juego. Cada jugador toma una escena por ronda, durante la cual el foco de la acción está en su personaje. Puede diagramar con los jugadores el contenido de la escena antes de rolearla, o ir viendo sobre la marcha, ambas opciones están bien, pero él es la autoridad final sobre lo que pasa... Sin embargo, durante el juego los jugadores disponen de una serie de frases clave con las que guiar la narración, desde pedirle a alguien que pruebe de otra manera, a pedir más detalle, o un interludio, o continuar la escena con otra sobre el mismo pj. También los jugadores pueden vetar ideas de otros que amenazen la integridad del elemento del setting que controlan. Además de todo esto, hay una frase para disparar conflictos durante el juego, que es "eso podría no ser tan fácil": cuando alguien la invoca, se debe definir qué quiere el personaje, y tomar una carta del mazo de resolución, que tiene diferentes resultados posibles ("sí, pero", "sí, y además", "no, y encima", etc.).
Pero hay otro mazo más: cuando algún jugador sienta que el juego se estanca y quiera impulsar un cambio importante en la historia, puede tomar en su escena una carta de destino: estas cartas definen virajes en la trama relacionados con los elementos del setting que controla cada jugador: "alguien importante para este personaje afronta grave peligro debido al elemento que controlas". Como las cartas de resolución, exigen mucha interpretación y a veces crear elementos del setting en el instante para justificarlas, pero dado que están para cambiar el juego, cumplen bien su propósito.
El juego recomienda que para la 3ra o 4ta ronda los destinos ya se hayan cumplido, pero no tiene ningún final de juego pautado, y de hecho se puede continuar jugando luego de cumplir los destinos, que es lo que hicimos nosotros.
Un elemento interesante que me salteé es que el juego utiliza un mapa con algunas locaciones marcadas, y los jugadores mueven fichas que representan a sus pjs por el mapa según la historia lo requiera.
El juego cierra con un corto artículo sobre las diferentes etapas que suele atravesar un grupo y cómo funciona en cada una. No es directamente útil para AII, pero sí una lectura interesante para todo rolero en general.
Conclusiones
A primera vista, AII podría parecer una mezcla sin mucha cohesión... un juego sin estructura precisa, sin un final pautado, con las reglas de destino como centro, pero con la opción de insertar conflictos o grandes cambios, con rondas de escenas, pero la posibilidad de saltearse el orden pautado... sin embargo, hay algo muy interesante acá. AII es el primer juego sin GM que veo que imite hasta cierto punto el roleo tradicional más libre: Fiasco tiene un final pautado, y hay que planear en ocasiones las escenas para que la narración se dé bien; It's complicated también tiene un final pautado, y cada escena tiene requerimientos temáticos para cumplir. En AII la cohesión está dada por los destinos, pero incluso ellos pueden ser cosas anecdóticas para la narración, y a la vez no estructuran de forma rígida el juego, que puede cerrarse cuando los jugadores lo consideren apropiado. Hay una estructura de escenas, pero se puede romper sin problemas con interludios o 2 escenas seguidas.
Sobre el esqueleto de los elementos de setting+escenas+destino se agregan los mazos de resolución y destino, como opciones que el grupo utiliza cuando lo consideran apropiado. Si en Fiasco tenemos un sistema minimalista y donde cada parte está interconectada, en AII tenemos más bien un sistema minimalista con una caja de herramientas para utilizar cuando al grupo le parezca adecuado, y una estructura de juego flexible que permite campañas y que se acomoda a las necesidades del grupo.
El destino de cada pj es un elemento interesantísimo, porque introduce un objetivo para la sesión, pero a la vez no elimina para nada la incertidumbre, porque el destino puede cumplirse de formas inesperadas, o pueden pasar cosas aparte de eso que cambien por completo el panorama.
El autor afirma en el juego su objetivo de que trate a la vez de grandes destinos y pequeños detalles. A partir de la división del setting en elementos, cada jugador se puede hacer cargo de lo que le entusiasma, y darle un buen nivel de detalle. Al jugar, nos encontramos detallando el nivel de tecnología, los nombres de los dioses, la cultura de cada raza, incluso las enfermedades propias de la zona. Esto hace a un juego que avanza rápido pero no deja de lado la descripción.
¿Defectos? El mapa no se siente tan integrado a la experiencia de juego como debería. Tal vez habría que atarlo aún más a las cartas de resolución y destino, o tal vez fue la forma en que lo jugamos nosotros.
En resumen, una muy buena opción para entrar al mundo de los juegos sin GM sin sacrificar la libertad de algunos juegos tradicionales: esto no significa que sea un salto sencillo, hay cosas raras como los destinos, pero podría ser una entrada más sencilla que Fiasco o It's complicated, ya que mantiene el azar de los juegos tradicionales. Excelente para desarrollar un setting y explorarlo luego con otros juegos. No muy bueno para el que quiera combates tácticos o juegos con densidad de reglas, aunque tampoco es tan alien para el jugador ávido de conflictos como podría ser IC.
Próximamente, un reporte de juego de la sesión en que probamos AII. ¡Estén atentos!