¿Qué cambios trae Dungeon World 2da edición?

Que se venía Dungeon World 2da edición ya lo sabíamos hace tiempo. Sabíamos que Luke Crane compró los derechos de DW y puso a 2 nuevos diseñadores la tarea de dar una nueva encarnación a este juego de fantasía y con reglas ligeras, heredero de Apocalypse World, que tanta llegada tuvo en el mundo rolero.
Sabíamos también de los adelantos que fueron subiendo a la página oficial, pero la distribución del primer alfa con las nuevas reglas me tomó por sorpresa, después de tantos años, tras los que bajó la espuma y el fervor por DW, y gradualmente este juego perdió importancia en la eterna reelaboración y reinterpretación de la exploración de mazmorras.
Dungeon World 2da tiene el desafío de darle continuidad a los juegos PbtA o Powered by the Apocalypse, en un presente en el que esta corriente de diseño ya no es ni lo nuevo, ni lo más candente o prolífico. En simultáneo, tiene que ofrecer algún tipo de contestación al OSR (Old School Revolution) y NSR, la alternativa más contundente al D&D oficial. ¿Podrá hacerse de un lugar DW2da en un ambiente dungeonero tan atestado?
Una primera impresión más emocional puede llegar a ser de decepción, si nos dejamos llevar por una maquetación que parece sugerir demasiado continuismo: DW2da no llega para sacudir el tablero y presentar algo nunca antes visto. Está más preocupado por pulir su motor y por presentar una visión más idiosincrática del dungeoneo que por volverse la nueva estrellita de la escena independiente (si podemos seguir llamando independiente a un juego que fue tan exitoso).

Sin embargo, si nos sobreponemos a esta primera (y errónea) impresión, y a la pereza lectora, van surgiendo cambios bastante importantes respecto de la edición anterior.
Puntos de ruptura
¿Otras características?!
Dungeon World 2da edición rompe esa afiliación que lo conectaba tan directamente a D&D con 3 decisiones bastante relevantes. En primer lugar, le dice adiós a las 6 características clásicas: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma dejan de existir. Las nuevas características son Forceful, Sly, Astute, Intuitive and Compelling, que, traducidas, aproximadamente, serían Impulsivo/Enérgico, Astuto, Perspicaz, Intuitivo y Persuasivo.
Acá DW2da toma la (correcta, en mi opinión) decisión de encuadrarse con los principios de diseño de Apocalypse World, juego en el que las características son actitudes del personaje, formas de encarar el mundo, adjetivos, y no atributos físicos o mentales. DW1ra tenía el gran problema de Constitución, una característica que decía muy poco sobre un personaje y que, consecuentemente, tenía bastante poco uso en cuanto a moves. DW2da reduce a 5 esta lista, pero más importante, todas las características son actitudes, y eso te habilita a utilizarlas todas en variedad de situaciones.

Por dar un ejemplo, hoy en día se puede usar Persuasivo, Astuto o Impulsivo para manipular a un PNJ con exert influence. Esto antes no se podía porque sólo Carisma permitía usar Parley. La nueva configuración, más cercana a Apocalypse World y sus herederos que mejor funcionan, como Monsterhearts, permite que las características se usen para una variedad de acciones y movimientos y no sólo para una cosa.
Chau puntos de golpe, hola condiciones
Vamos a la segunda gran ruptura: DW2da ya no tiene puntos de golpe, hit points, o como quieran decirle. Serán reemplazados por condiciones, que tienen efectos mecánicos específicos, que serán marcadas con movimientos del director al fallar una tirada. Son 7-8: enojado, distraído, marcado/identificado, asustado, agotado, privado, malherido. Cuando toca marcarse una condición, el jugador elige una y narra cómo afecta a su personaje. Los pjs pueden tener hasta 4 condiciones normales marcadas. La 5ta siempre será moribundo, e involucra el conocido move de enfrentar la muerte (face death), que fue reescrito pero mantiene el espíritu de su primera iteración.
Abandonar los HPs es una decisión valiente sin duda, que creo que es un buen paso, aunque tampoco puedo decir que los Puntos de Golpe en DW1ra me desagradaran en su funcionamiento. Al no incrementar por nivel, ya funcionaban mucho mejor que la mayoría de las ediciones de D&D. Lo que les faltaba, y que acá si está, es un sistema integrado que abarque combate y no combate, que haga que un fallo en buscar una fórmula mágica en un libro, o al descifrar unas runas, también pueda "dañar" al personaje. Adicionalmente, al fusionar hps y las viejas debilidades (que dañaban modificadores de características), el juego se simplifica muchísimo, porque también nos liberamos de rastrear el daño, y eso le facilita al GM improvisar monstruos sobre la marcha, los cuales, ahora, también acumulan condiciones, y tras cierta cantidad de condiciones acumuladas, son derrotados (estoy simplificando un poco, y este área en el libro será más desarrollada en versiones futuras de las reglas).

Acá voy a ser cuidadoso: no sé cuánto guste esto a los seguidores de Dungeon World que querían una experiencia un poco más tradicional. DW1ra, aunque no ofreciera una experiencia táctica, sí ofrecía combates que duraban más de un par de moves, y que requerían de algunos sacrificios y decisiones difíciles. No está claro que esta nueva entrega pueda ofrecer la misma experiencia, aunque habrá que esperar a probarla para verlo en juego. Un punto a favor que sí le veo al nuevo sistema de condiciones, para los PNJs, es que con cada nueva condición, cada PNJ tiene una forma apropiada de escalar la situación, lo que da dinamismo a los enfrentamientos y emula a los jefes de los videojuegos con sus sucesivas fases a medida que sufren daño.
Basta de contar monedas
Vayamos al último punto de ruptura, tal vez menor que los otros 2: ya no vamos a rastrear el oro moneda a moneda, sino de una manera algo más abstracta. No hablo de una característica de Riqueza, como harían Burning Wheel o Torchbearer (juego este último del que DW2da parece tomar un par de cosas), sino como un recurso abstraído que se gana en los calabozos y gasta, principalmente, fuera de ellos, que se parece más al manejo de la riqueza de Blades in the Dark: Riqueza (Wealth) se usa para entrenar, investigar un tópico, irse de fiesta, abastecerse de equipo, todo lo cual cuesta 1. Riqueza es un recurso grupal, lo que da por tierra con cierto individualismo rolero en juegos derivados de D&D.
Tampoco hay grandes listas de precios para gastar esa Riqueza, dado que la mayoría de los objetos comunes están cubiertos con los Suministros. ¿Se acuerdan del equipo de aventurero en 1era edición? Un objeto con varias cargas que se podían ir tachando para producir algún objeto común y útil, como una soga, estacas, etc. Bueno, ahora todo el equipo funciona así: suministros arcanos, alquímicos, de cocina, de taller, académicos, etc. Y su gestión se reduce a saber cuántas cargas disponibles quedan, y recargarlas en la ciudad gastando 1 de Riqueza.
Acá, si bien tampoco estoy ofendido por el cambio, sí creo que un componente clásico de D&D es el uso creativo de objetos del inventario, y esta nueva regla permite ser Batman o el inspector Gadget hasta que se acaban las cargas. Por lo menos, DW2da compensa esto limitando cada clase en el tipo de suministros que tienen en su inventario, lo que forzará a variar la composición del equipo y ponerse creativos cuando los suministros no alcancen.
No más magia vanciana
Los cambios menores son muchos, y algunos de ellos merecen ser mencionados. En primer lugar, ¡Chau magia vanciana! Supongo que esto podría ser un cambio mayor para más de uno; en mi caso, hace rato que considero que esta forma de magia no funciona bien, no es productiva a la hora de juego, y además de todo eso ocupa demasiadas páginas en el manual. DW2da no es el primer juego en atreverse a esto: Errant, El Archivo de Electro, y otros juegos del Nuevo OSR ya fueron echando algunas paladas de tierra en la tumba de este sistema de magia tan funesto y genocida para el hobby.

El mago en DW2da tiene acceso a verbos asociados a escuelas de magia que puede, o bien conocer, o bien dominar, para acceder a mejores efectos. Los trucos menores no requieren mayor ciencia, pero la realización de conjuros permite acceder a los efectos más potentes de la magia, a un costo variable (consecuencias indeseadas, olvido del verbo, o bien atraer la atención inesperada de alguien). Una fórmula sencilla, que funciona bien y es efectiva, como pude comprobar en mis propias campañas de DW1ra, que ya usaban una versión del Mago sin magia vanciana. Solamente desearía que este sistema con verbos también exigiera su combinación con sustancias (por ejemplo, destruir+hielo, atenuar+ánimas, etc.), o que permita introducir debilidades, formas de escape o condiciones de atenuamiento para los conjuros. Probablemente lo haga yo con moves propios, porque esta formulación, si tal vez peca de simplista (como la del Archivo de Electro), por lo menos es muy fácil de expandir y mejorar (a diferencia, de vuelta, de la magia vanciana).

El grupo primero, las emociones después
En DW2da los recursos grupales toman la delantera, con la aparición de la Riqueza, que se mide grupalmente, y la Afinidad, un recurso que representa la cohesión y el trabajo en equipo, compartido por todos los jugadores, y gastado para obtener beneficios claros, como dar Ventaja a un aliado en tiradas (sí, existe la ventaja en DW2da, tirás 3 dados y te quedás con los 2 mejores; también existe, consecuentemente, la desventaja), quitar condiciones de personajes heridos al hacer campamento, y otros usos particulares según la clase o el move puntual. Otro punto de influencia de Blades in the Dark, pero que se presta muy bien a la naturaleza colaborativa del dungeoneo.
A esto le sumaremos la obtención de avances grupales, que serán moves comprados de 3 caminos distintos, el de la exploración, el heroísmo y el trabajo en equipo, al estilo de los moves de pandilla de, de vuelta, Blades in the Dark.

Respecto de las emociones, habrán notado que, de las 7 condiciones posibles, 3 (o 4) son sociales y no físicas (asustado, distraído, enojado). Adicionalmente, en uno de los moves clave a la hora de ganar experiencia, "Bare your Soul" o "Abrir tu Alma", que se usa una vez por sesión para conectar emocionalmente con un descubrimiento significativo. Este movimiento marca un peso mayor de las emociones de los personajes y un nuevo foco en la expresividad de los jugadores de las mismas.
A esto se le suman los bonds o Vínculos, frases que expresan una relación unidireccional con otro PJ (es decir, un Vínculo no necesita ser correspondido por otro del otro PJ involucrado), y que se pueden usar para activar poderes únicos (ayudar a un personaje, desafiar consecuencias, etc.) sin pagar el precio normal por ello, una vez por sesión.
Por último, los drives o motivaciones, generalmente guiadas por cada clase pero a elección del jugador, que también son otra forma de ganar experiencia.
Más recursos para los jugadores
Anteriormente mencioné ya los puntos de Desafío, los de Afinidad (grupales), y los Vínculos, que pueden reemplazar ocasionalmente a los 2 anteriores. Esto es un cambio respecto de DW1ra, pero también respecto de PbtA en general. Estos recursos permiten maniobrar más a los jugadores a la hora de enfrentar desafíos, en lugar de estar tan entregados al resultado de los dados, como solía ser en la edición anterior.
Subsistemas para las clases
En las clases hay un par de cambios que me llamaron la atención, aunque no me voy a meter a fondo en comentar cada una. El Pícaro y el Clérigo tienen puntos y subsistemas respectivos, de Notoriedad para uno y Distancia para el 2do, que permiten manejar distintas dinámicas propias de cada clase. El Pícaro es constantemente buscado por enemigos o afrentados o fuerzas de la justicia. El Clérigo se irá distanciando progresivamente de su deidad al realizar milagros o fallar tiradas, y usualmente recuperará su cercanía al orar y hacer campamento, pero si supera 5, deberá realizar una prueba divina para recuperar su cercanía.
Estas son excelentes ideas para que cada clase tenga un carácter propio, y también buenas formas de pedir prestado a otros juegos de tal modo que los préstamos sólo impacten a una clase, y no a toda la experiencia de DW2da.
Conclusiones
Hasta acá llega mi revisión de los cambios de este primer documento alfa de las reglas de 2da edición. No voy a meterme con la preparación de la sesión o con las reglas del GM, porque me interesa ponerlas a prueba primero en un one shot y ver qué conclusiones saco.
En principio, esta nueva edición me está interesando lo suficiente como para planificar dirigirla, lo cual es bastante, porque DW1ra no es, considero, un gran juego, aunque sí me dio 2 grandes campañas.
Creo que en esta nueva edición están apuntando a problemas que he tenido con 1era edición, y que van en la dirección correcta. Puede que la solución se lleve puesta algunas vacas sagradas de D&D que podrían hacer peligrar el éxito de la nueva edición, aunque eso ya no me compete tanto en mi rol de reseñador. Aún así, como moderado fan que soy del dungeoneo, quiero ver en acción el combate en esta nueva edición y ver qué me genera: puede que termine de luto por la falta de los puntos de golpe y el daño, y por la falta de consideraciones tácticas tan necesarias en un juego que intenta honrar a D&D. En principio, considero valiente esta decisión de no volantear para el lado del OSR, sino de reforzar lo que hace único y distintivo a los juegos Powered by the Apocalypse.
Pero no quiero seguir balbuceando. Retomaré este tema cuando haya conseguido probar DW2da. Si les gustó esta revisión de los cambios, suscríbanse a Astrofork para no perderse los próximos.