¿Qué acecha ahí? Amenazas inciertas
Este artículo es una segunda parte práctica, menos genérica, del artículo de la semana pasada sobre el manejo del engaño en los juegos de rol. Si se lo perdieron, pueden leerlo para tener el contexto de por qué propongo estas reglas:
Ahora sí: presentar una propuesta genérica para resolver todo problema de engaño, en abstracto, no tendría sentido o sería harto esfuerzo para un artículo, así que decidí focalizarme en una situación frecuente en los juegos de dungeoneo: la de la guardia nocturna mientras tus compañeros duermen. ¿Qué pasa si, haciendo guardia, escuchás un ruido o percibís una vaga amenaza? ¿Es real, debería prepararme y alertar a mis compañeros, o es falsa alarma?
Escuché un ruido...
Al hacer guardia nocturna, el GM determina el grado de peligro, y tira 1d10+1d6 para invocar estas reglas, atendiendo, inicialmente, al 1d10, según estas consideraciones, para determinar si aparece una amenaza:
- en un entorno peligroso, un piso de una catacumba con enemigos vivos o en estado de alerta parcial, o un campamento mal ubicado, con 1-7, aparece una amenaza.
- en un entorno razonablemente seguro, un piso de catacumbas sin enemigos, un refugio escondido, o alejado de pasillos de tránsito intenso, con 1-3, aparece una amenaza.
Si el resultado del 1d10 indica que aparece una amenaza, ahora sí, revisa el resultado del d6. Primero, un caso límite que podría anular el encuentro:
- Con un 1 en el d6, no hay encuentro. La amenaza pasa de largo, pero deja alguna marca útil para analizar (vendría a funcionar como el resultado de "encounter sign", el 5, en Errant).
- Con 2 a 6, pon el dado frente a los jugadores (que llamaremos Dado de Posibilidad) y describe un sonido amenazante, alguna señal fugaz, pero confusa, de un enemigo al acecho. Elige o tira en la tabla apropiada el monstruo o amenaza, que preferentemente debería ser, no un dragón gigantesco, sino algún tipo de criatura acechante o afín al sigilo.
El Dado de Posibilidad es el que determina las posibilidades de que una amenaza sea, o no, real. Hasta que no se haga una tirada contra este dado de posibilidad, la amenaza podría, o no, ser real. En el momento en que la amenaza, finalmente, ataque, o cuando el guardia nocturno finalmente prepare su arco y ataque, entonces se hará la tirada contra el dado de posibilidad, en la que, en resumen...
- si se obtiene un resultado igual o mayor que el Dado de Posibilidad, la amenaza no era real y todo fueron maquinaciones;
- si se obtiene un resultado menor que el del Dado de Posibilidad, la amenaza es real, y recibe el ataque que estabas realizando, o ataca.
¿Qué hacer?
Luego de que aparezca el dado de amenaza, el que esté de guardia tiene algunos momentos preciosos para decidir qué hacer: ¿despierta a sus compañeros, se arma, o desmerece las señales de alerta?
- El vigía puede armarse, despertar a sus compañeros, preparar un conjuro. Tras estas acciones, el GM irá tachando la cantidad de acciones disponibles (número arbitrario decidido por él). En cuanto éstas se acaben, se hará la tirada contra el Dado de Posibilidad, como se detalla en la siguiente sección.
- El vigía también puede atacar a la amenaza o buscarla deliberadamente. Esto tambien provoca la definición de la amenaza, pero si la amenaza se comprueba real, el vigia o grupo tienen algún tipo de ventaja en este primer ataque.
- Si el vigía ignora la amenaza (por ejemplo, si su dado de posibilidad fuera 2, y no lo creyera conveniente), eventualmente el GM hará la definición del Dado de Posibilidad. Si la amenaz resulta ser real, y fue ignorada, ella tendrá una ventaja análoga a la emboscada, sobre el grupo.
- si el vigía intenta discernir qué ocurre, permite tiradas de percepción, claridad (Mythic Bastionland), Thought (UVG), Skill (Errant), según el juego, con las siguientes salvedades: pon la dificultad o modificadores que amerite el juego usado. Si el vigía tiene éxito, tira otro d6 para "actualizar" las posibilidades de que la amenaza sea real. El jugador elige el nuevo resultado si está más cerca que el anterior de los extremos (1 y 6):
- 2 y 5 le ganan a 3 y 4.
- 1 y 6 le ganan a todo lo demás. Adicionalmente, si saliera 1, como ya se escribió arriba, no hay encuentro.
Definir la amenaza
En el momento en que la amenaza atacaría, o cuando los PJs actúen contra ella, el GM toma otro dado de 6 caras, lo tira, y lo compara contra el Dado de Posibilidad, siguiendo las indicaciones siguientes:
- Si el número obtenido en la tirada es menor (y no igual) al número que exhibía el dado de posibilidad, la amenaza es real, y ataca, o recibe el ataque de los PJs.
- si el número obtenido es igual o mayor al que exhibe el Dado de Posibilidad, la amenaza no era real. Todo está tranquilo, ni siquiera hay rastros de su presencia. ¿Se lo imaginó el vigía/grupo? Quien sea que haya actuado con desmedida paranoia, en este caso (tomando como real una amenaza que no lo era), recibirá, a criterio del GM, un punto de daño a Sabiduría (D&D), CLArity (Mythic Bastionland), Thought (UVG), Mind (Errant), o la característica equivalente según el juego. La explicación es que la persona empieza a desconfiar de su propia percepción, al haber caído víctima de su propia paranoia.
Como nota al margen, no usaría esta regla siempre, a menos que le quisiera dar un tono particularmente misterioso y pesadillesco a una campaña o escenario. Reservaría esta regla para zonas particularmente oníricas, o en el borde del plano material con otros planos, o en zonas afectadas por la magia.
Adicionalmente, que la amenaza no sea real hasta definirla no implica que el GM no deba tener una imagen clara en su cabeza sobre ella. El GM debería tener una amenaza acechante definida, y la "historia" sobre su acecho debería ser plausible (¿por qué quiere atacar a los héroes? ¿qué quiere de ellos?). Si hay tabla de encuentros, el GM debería tirar en ella o haber elegido el encuentro. Las pistas que dé deberían ser consistentes con este encuentro planeado o definido al azar, incluso si luego resulta que el encuentro no era real.
Un ejemplo
Esto puede no ser inmediatamente claro en una primera lectura, así que le saqué a la fatigada pluma un ejemplo, para facilitar el entendimiento de esta regla.
Wivyrr, a pesar de su inexperiencia, fue confiado por el grupo con la ardua tarea de la guardia nocturna, en las sórdidas y extremadamente regulares catacumbas del Matemático Gris. El grupo está, confiado, sin embargo: es su tercera expedición hacia estas catacumbas, de las que se están llevando algunas estatuas valiosas. Tienen estas catacumbas ya casi por entero mapeadas, y no queda nada que los pueda amenazar. Así que Wivyrr pasa las primeras horas con cierta tranquilidad, incluso con ciertos descuidos nacidos de la excesiva confianza que el grupo infundió al joven mercenario.
Pero... ¿qué fue eso? Wivyrr jura que escuchó unos guijarros moverse, como si fuera el ruido de un paso descuidado en las escaleras debajo de las cuales el grupo se escondió. Luego de esos guijarros que caen un par de peldaños, silencio, y pánico (de Wivyrr).
El GM tiró 1d10, habiendo definido que la zona era segura (1-3), pero obtiene un 2. Se define por el espectro del Geómetra, y luego tira 1d6 para definir el Dado de Posibilidad, obteniendo un 4, que pone frente a los jugadores.
¿Qué va a hacer Wivyrr? Retorciéndose las manos sudorosas, el mercenario evalúa sus posibilidades, temiendo tanto a una posible amenaza como a las burlas de Dnombi el "gigante", si llegara a ser una falsa alarma. Ante la duda, decide dedicar unos segundos a escuchar, el oído contra la pared de piedra, por cualquier sonido proveniente de la escalera, espada en mano, por supuesto.
El jugador anuncia su acción, una tirada de percepción, el GM le pide una tirada de Percepción, en la que tiene éxito, y el GM vuelve a tirar el d6 del Dado de Posibilidad. Obtiene un 2. 2 está más cerca de los extremos que 4, por lo que reemplaza al Dado de Posibilidad actual.
"Silencio de ultratumba, nada, o eso te parece" confirma el GM. Sin embargo, ese 2 permanece sobre la mesa. El jugador de Wivyrr sabe que sólo hay 1 entre 6 posibilidades de que la amenaza sea real, pero se lo medita unos momentos.
Wivyrr, tras unos instantes de duda y transpiración profusa, decide que sus miedos crearon ese guijarro maldito, y que no tiene nada que temer. Desiste de despertar a sus compañeros, y envaina su espada. En ese momento, el GM decide que es un buen momento para definir la amenaza, toma un dado, lo tira y lo compara con el Dado de Posibilidad. Obtiene un 4. ¡La amenaza no es real! Wivyrr se calma y continúa con su guardia sin otras interrupciones.
En fin, espero que con el ejemplo esta propuesta de regla sea más clara. ¡Quiero saber sus opiniones! Recuerden que pueden comentar si se suscriben a Astrofork. Es mi idea, con esta propuesta, y en conexión con el artículo anterior, que el secreto se maneja mejor, cuando es secreto, no para uno de los jugadores, sino para todos. Perfectamente se puede resolver el tema de las falsas amenazas con un GM que sabe "la verdad" sobre lo que pasa, y que da información certera o falsa en base a tiradas de Percepción. Todo esto presenaría los consabidos problemas de mentir: si el jugador vio que la tirada de percepción salió baja, probablemente no se crea la info del GM de la misma manera, no se gaste todos sus recursos en actuar sobre esa información, etc. De la misma manera, manejar en un juego OSR una falsa amenaza es virtualmente imposible. Para hacerlo, el GM debería dar información falsa, y comunicar certeramente los datos de los sentidos es de suma importancia, porque es el insumo básico con el que un jugador se orienta.
Mi propuesta, en lugar de lo anterior, cuantifica la incertidumbre (Dado de Posibilidad), pone ese dato en la mesa frente a todos, y pone a GMs y jugadores en un plano de igualdad en el que todos saben, más o menos, lo mismo, de tal modo que la sorpresa o lo desconocido está democratizado, y nadie tiene que hacer un esfuerzo, o luchar contra las reglas, para ocultar información y producir sorpresa genuina.
¡Felices fiestas! 🎄🧑🎄