Primera prueba de Sorcerer

Mi primera experiencia dirigiendo uno de los juegos fundadores de la movida indie y el "story now": intrigas y conspiraciones demoníacas en una plantación en el sur de Estados Unidos.

Primera prueba de Sorcerer

Mi primera experiencia dirigiendo uno de los juegos fundadores de la movida indie y el "story now": intrigas y conspiraciones demoníacas en una plantación en el sur de Estados Unidos.

Hace unas semanas probé Sorcerer con 3 amigos, y venía retrasando el publicar algo al respecto. Hace ya 2 años que mi copia de este juego descansaba en mi biblioteca sin ser usada (con un suplemento, incluso), y de vez en cuando yo iba y la releía, pero mi agenda rolera solía esquivar ese juego por otros más nuevos y atrayentes.

¿Qué es Sorcerer?

Sorcerer es un juego de rol escrito por Ron Edwards, uno de los mayores instigadores de la movida indie y también uno de sus principales teóricos, por lo menos de la primera camada. Publicado en el 2001 (si bien hay versiones previas en pdf), este juego es muy influyente en la movida indie, particularmente para los juegos "narrativistas" o "story now".

Sorcerer es un juego sobre hechiceros que convocan y pactan con demonios, utilizando su terrible poder para alcanzar sus ambiciones y objetivos.

Preparación:

Nos reunimos con 3 amigos para probar el juego, a las 3 de la tarde aproximadamente. Luego de una breve charla explicando el juego y su premisa, empezamos a discutir los posibles settings en los que jugar. Lo que queda es jugar en los Estados Unidos de fines de la guerra civil, con los confederados a punto de ser derrotados. Historias de amos y esclavos, plantaciones en el sur, bayonetas, conspiraciones en el congreso. Algo de inspiración de Django hubo.
En base a eso, fuimos definiendo conceptos de personaje, y a medio camino dimos con el escenario donde iba a tener lugar la sesión. Luego de eso, los demonios.
Durante ese proceso, todos tratamos de interconectar los personajes para que nadie actuara en solitario. El resultado se pareció mucho al setup de un juego de Fiasco, y no estoy seguro de que un juego tan PvP sea el foco de Sorcerer, pero ya veremos.

Setting, situación y personajes:

El setting, lo que ya comenté previamente. La situación: todo ocurre en una plantación cerca del Mississipi. Un señor adinerado (Jeremiah Toretto) vive allí con su familia, y recibe la visita de un supuesto enviado de Harvard (John Brady) para avisarle sobre la inminente derrota de los confederados y para aconsejarlo sobre el futuro de su hijo (Benjamin Toretto), egresado de esa universidad. Pero no todo es lo que parece... El dueño de la plantación fue poseído hace ya bastante tiempo por un demonio, y la que está detrás de todo es la mayordomo personal del dueño, la esclava Ivette. Junto con su demonio, planean vender toda la plantación y rehacer su vida lejos de toda posible represalia por su pasado esclavista. Su demonio también puede conferir peligrosas visiones.

John Brady viene en verdad para seguir el rastro de un mítico demonio posesor con la capacidad del salto rápido entre cuerpos (el demonio que está poseyendo al dueño de la plantación), algo que él necesita desesperadamente para poseer a un miembro del congreso y arruinar su proyecto de abolición de la esclavitud. Su demonio es un parásito interno que le da poderes psíquicos, veneno y otras cosas a cambio de pedirle sangre constantemente (una suerte de vampiro).

Benjamin Toretto reside en la plantación con una demonio que invocó por accidente hace un tempo en Harvard. Dominado por un padre cruel y exigente, Benjamin desea fundarse una vida propia lejos de su familia.. Hace poco, su demonio, Talto, que se hace pasar por su prometida, descubrió información sobre el padre supuestamente vendiendo parte de sus propiedades y transfiriendo su dinero. Su demonio tiene apariencia humana y su especialidad es leer a las personas, cambiar de forma, y proteger a su amo.

Naturalmente, esos 3 personajes resaltados son los pjs.

La sesión

La sesión comenzó tranquila, con la llegada de John Brady y su mensaje, Ivette y Jeremiah considerando su oferta de vender la plantación para instalarse en el norte, sospechas iniciales, evaluaciones de ambas partes, misterio. Invitan a John Brady a quedarse una noche como invitado. Esa misma noche, John, urgido por su vampiro, sale a alimentarse de una esclava en una de las aldeas, y es descubierto al volver por Ivette.

Benjamin y Talto se proponen investigar a su padre, ya que su prima les confiesa que lo vio una vez salir de noche a caballo hacia los pantanos, con la expresión de un poseído. Talto presiona a su amo y amante para que se vuelva más agresivo y denuncie a su padre por locura, lo que haría posible que ambos se quedaran con su fortuna para empezar una nueva vida.

La estadía de John Brady se prolonga, ya que Ivette y Jeremiah dudan bastante respecto de la oferta, pero no lo quieren dejar irse. Un contacto suyo aparece, un supuesto comerciante de esclavos que es compañero masón de John, y dotado de poderes extraordinarios (su demonio) para detectar demonios y hechiceros. Pero esta vez se equivoca, y le dice que el demonio que busca lo tiene Benjamin.

Benjamin y Talto dejan gallinas degolladas en las habitaciones de Brady, Jeremiah y las suyas propias, lo cual enciende la alarma de todos, aunque al final terminan culpando a una esclava.

Al día siguiente, invitan a John a una mañana de caza, y salen todos a caballo con algunos esclavos. Cada uno tiene su plan: Benjamin y Talto quieren apartar a Jeremiah e interrogarlo por sus movimientos y actitudes extrañas... John quiere apartar a Benjamin para interrogarlo, Ivette quiere apartar a John para terminar de una vez por todas con el misterio de su llegada. Todo eso en la confusión de la caza. Lo que termina sucediendo es que Benjamin y Talto aíslan a Jeremiah, y lo confrontan. Jeremiah les responde, furioso por meterse en asuntos que no les competen ya que él es quien tiene la autoridad como cabeza de la plantación. Ivette observa de lejos, y acepta cuando su demonio, cruel por instinto, le comunica con la mirada que planea vengarse a su manera por la actitud fuera de lugar de su hijo. Y lo hace: lo empuja de su caballo y se tira encima suyo para golpearlo.

Acá la sesión, que venía tranquila, mucha intriga, explota definitivamente: Al atacar a su hijo, queda revelado para él que su padre ya no es un ser de este mundo, pero sin embargo se deja atacar y grita para que sea obvio que Jeremiah está loco, y así contribuir a sus planes. Cuando John Brady y los demás llegan a la escena, Benjamin y Talto salen huyendo en sus caballos hacia la mansión central, igual que Ivette. John está exactamente donde necesita: el demonio que buscaba, en estado de locura y tratando de huir a pie: le cierra el paso con el caballo y trata de doblegarlo. Fue un combate muy difícil, pero finalmente logra dejarlo inconciente el tiempo suficiente para hacer un ritual para cortar los lazos con su amo antiguo y luego atarlo a si mismo.

Para esto, Benjamin y Talto llegan a la mansión y consiguen todos los papeles que necesitan para quedarse con la fortuna de su padre. Ivette llega tarde, y desesperada, huye en dirección a la ciudad: no pudo salvar ni su fortuna ni a su demonio. Talto, al ver que todo está a salvo, convence a su amo de dar caza al demonio que lo humilló, y salen ellos con varios esclavos. Los encuentran eventualmente en el bosque, pero a último momento, John permite al demonio que lo posea a él, y el padre de Benjamin queda finalmente libre.

Benjamin y Talto llegan y ven a John con su padre, pero su padre actúa como era antes! En una última tirada, el demonio de John logra hacerse pasar por John exitosamente y que los demás no sospechen, por lo que le dejan ir luego de agradecerle por devolverle a su padre.

Por lo que John, al final, consiguió lo que quería, su demonio, y Benjamin también.

Observaciones

  • La sesión estuvo bastante buena.. el juego dio la sensación de manejarse muy bien para one-shots, y de tener las reglas muy enfocadas en lo suyo: kickers, needs, desire, etc. Se pareció bastante a una sesión de Fiasco por todo el PvP que tuvimos.

No estuve del todo cómodo al manipular las reglas, hubo varios errores de mi parte, pero creo que los comunes para toda primera sesión: no estaba seguro de cómo manejar los descriptores de los stats, de cómo manejar del todo los combates extendidos (igual, quedaron bien), los penalizadores por heridas, etc. El mayor problema que le noté al juego, sin embargo, es no tener definida la resolución de conflictos: no sabía qué alcance darle a cada tirada, cuándo permitir o no un reroll, etc. El núcleo del mecanismo para las tiradas está perfecto, pero hay que aclarar todas esas cosas.

-Los demonios tuvieron su intervención, usé sus needs y desires para empujar a los jugadores, pero no tanto como me imaginaba que iba a usarlo: los demonios con poder como desire en general alineaban sus intereses con los de sus amos, que también buscaban poder. Las needs sí generaron más problemas, en particular el intento de castigo de Jeremiah a su hijo por su necesidad de "actos de crueldad" o algo así.

  • Yo no tengo ni idea de esa época estadounidense en que ambientamos la sesión, pero según uno de los jugadores nos salió bastante fiel a la historia (sacando todo lo sobrenatural), gracias a hacerle las preguntas necesarias a un jugador que sí sabía antes de arrancar la sesión. Hasta me interesó para seguir jugando a pesar de que el setting al principio no me llamaba mucho.
  • El jugador de John dijo que sintió que se perdió de parte de la onda del juego al no tener un demonio con el que hablar como el resto de los jugadores. Tal vez es algo a tener en cuenta para el jugador que quiere un juego más intenso o dramático.
  • Al principio de la sesión, con toda la intriga que había, parecía que la cosa iba encaminada a que no pasara nada. De hecho, en todo ese período, los demonios casi no conferían poderes, porque no hacía demasiada falta. También sentí que el hecho de tener que quedarme yo la planilla de los demonios hacía que los jugadores se olvidaran un poco de las posibilidades que les daban. Para recordar a futuro, los jugadores deberían tener una listita para ellos con los poderes que creen que sus demonios tienen, para ayuda memoria.
  • El dorso de la hoja de pj tiene los objetos, lugares y personas relacionados con diversos aspectos de su vida. Esto quedó medio en desuso, pero creo que más que nada porque es algo útil para juegos de 2-3 sesiones, sin tanto PvP.
    -Respecto al juego PvP, me decidí en fomentarlo a partir de un escenario que Ron Edwards presenta en el suplemento Sex & Sorcery que es muy similar. No sé si es el fuerte del juego, creo que para ese tipo de cosas prefiero algo como In a Wicked Age o tal vez Apocalypse World/MH.
  • La sesión tomó 5 horas aprox., 2 de setup y 3 de juego. El setup fue un poco largo para un one shot, tal vez en esos casos convenga algo más prearmado, pero el tiempo de juego estuvo bien, sobre todo teniendo en cuenta que pudimos resolver un escenario entero en ese lapso.