Planicies Ultravioletas: Crónica, parte II
Para que no se corte el chorro creativo 💦😩, vuelvo a la carga con la crónica de la 2da sesión de la campaña de Planicies Ultravioletas, UVG de ahora en más, juego sobre el que vengo escribiendo incansablemente estas últimas semanas...
Para que no se corte el chorro creativo 💦😩, vuelvo a la carga con la crónica de la 2da sesión de la campaña de Planicies Ultravioletas, UVG de ahora en más, juego sobre el que vengo escribiendo incansablemente estas últimas semanas (y sin retribucion de parte de Luca Rejek 😤).
Pueden leer sobre la sesion en el enlace provisto anteriormente, pero a modo de resumen, un noble diletante y un nómade azulino forman una caravana comercial, obtienen financiación, y para pagar la deuda, van a Ciudad Violeta y consiguen, allí, una primera chamba: buscar en la Ciudadela de Porcelana un cargamento de flores del oeste para un festival próximo. Llegan a la Ciudadela y obtienen el cargamento y se disponen para volver, cuando...
Esta sesión se incorporó el jugador faltante, Lisandro, con Leuterio Mecanizio, un enano diésel aficionado a la biomecánica, oriundo de la tierra roja, pero que estudió fuera de su ciudad junto con el tio de Scifer, Legary, y con quien mantenían una amistad propia de fraternidad masculina. Cuando Leuterio fue echado de su primer trabajo por problemas actitudinales, Legary lo contrató en una posición intermedia en su consorcio Legary y Asociados.
Leuterio se disponía a disfrutar de unas merecidas vacaciones en las Playas de Terracota, cuando Legary lo hace llamar de improviso y le encarga supervisar las operaciones comerciales que su consorcio abrirá en Ciudad Violeta, gracias a la iniciativa de Scifer. Asi que Leuterio parte despues que la caravana, con la tarea de alcanzarlos.
En Ciudad Violeta, el enano averigua un poco sobre la caravana, descubre dónde están, y contrata a una guia, Shazna, una nómade lima criada en entornos urbanos y acostumbrada a pasear turistas por las planicies. Con ella llega a Ciudadela de Porcelana y se introduce a la caravana, que de todos modos ya habia sido avisada de que un enviado directo de Legary supervisaría las operaciones.
La presentación es tensa y poblada de silencios, entre un noble, Scifer, que encuentra dificultades para mostrarse como autoridad, y un enano algo fastidiado por haber interrumpido sus vacaciones, y con cierta actitud altanera. Pero finalmente, los 3 parten hacia Ciudad Violeta para llevar el cargamento, sin saber que alguien los espía desde detrás de uno de los tótems defensores de la Ciudadela.
A mitad del camino, el caballo de Scifer se tropieza con algo y cae con su jinete al suelo. Una trampa de red enredó sus piernas, y pronto suena un disparo, que impacta en el caballo, produciendo daño leve. ¡Alguien les tendió una emboscada!
El grupo corre a cubierto mientras buscan al agresor. Sándalo guía a la caravana detrás de un grupo de árboles, para estar protegido, y con sus binoculares observa. Sobre una suave pendiente de la estepa, detecta a un francotirador apostado parcialmente cubierto por una manta que lo camufla, y señala al grupo su descubrimiento. También descubre algo en la zona en la que colocaron la caravana: un bulto no muy grande, también tapado con una manta similar a la de su emboscador, pero esta manta asemeja la textura de una roca. Algo se esconde abajo. En el reparto de acciones, el grupo decide que Leuterio sea quien revise ese objeto misterioso.
Scifer, ya a cubierto, dispara con su arco algunas veces. Al segundo disparo, algo sorprendente ocurre (una pifia, un 1 natural en la tirada). Primero, se le rompe la cuerda del arco, pero pronto el arco le empieza a quemar las manos y lo debe soltar. Del arco, flotante sobre el suelo y rodeado de un halo preternatural, brotan estas palabras, que escucha sólo Scifer: "malamente habéis pagado el servicio de un dios con tu destrato, y por tal motivo, mis favores te serán retirados." Acto seguido, el arco se desvanece en el aire entre llamas.
Poco se pueden recuperar del estupor de este evento, ya que otro disparo les recuerda que su agresor sigue amenazándolos. Finalmente es el turno de Leuterio, quien se aproxima al bulto camuflado de roca, y en un acto inesperado, le dispara con su bolter.
Acá me puse a dar algunas vueltas como GM, revisar si podían o no disparar 2 veces en un turno, y finalmente le pedí una tirada rutinaria, que también pasó, no hubo caso. Finalmente, anuncié que luego del disparo ocurría una explosión, y que iba a afectar a los pjs y a la caravana. Les pedi una tirada de carisma (suerte) para ver cuánto de la caravana era afectado, y con qué severidad los pjs sufrían el daño de la explosión.
Tuvieron suerte, usaron los dados heroicos, y además el sistema de niveles de fatiga me permitió evitar que quedaran obliterados por una mala decisión: los pjs acumularon niveles de fatiga y perdieron 2 camellos, pero nada más que eso.
Poco después de esto, se recuperan, se ponen en pie, Sándalo los cura con un conjuro y ven que, seguro de sí mismo, su emboscador se aproxima a caballo, solitario y con su rifle en la mano, listo para seguir disparando. Pero Leuterio logra bajarlo de un disparo certero.
Se aproximan todos al moribundo cazador, lo interrogan un poco, resulta ser un mercenario al servicio de Dai Xong Sé, una cofradia de mercaderes / mafia. Leuterio lo hace reir con un comentario y el cazador les indica que tomen un papel en su bolsillo, vayan a Ciudad Violeta, a los Establos, y allí pregunten por Jamilgo. Si le entregan ese papel, Dai Xong Sé los dará por muertos y no seguirán persiguiéndolos.
El grupo, herido, decide parar una semana a descansar en el camino, hasta recuperarse. Durante esa semana, hablan poco y con incomodidad, pero finalmente Scifer decide tener una charla grupal para hablar de ciertas actitudes que ponen en peligro a todos y que deben terminar. El enano no se da por aludido por la indirecta, y finalmente Scifer se ve obligado a ser más directo, aunque sin mayor efecto. Sándalo acompaña el intercambio con algo de confusión, ya que durante todo el viaje se ha estado preguntando qué es ese enano: si es una máquina, si tiene o no alma, si está vivo, etc., y con Blanchine entretejen teorías.
Terminado el descanso, el grupo vuelve a emprender viaje. Sólo son interrumpidos por 2 burócratas, que se presentan como inspectores del Camino Recto provenientes de Ciudad Esmeralda, con el objetivo de regularizar la situación de caminos y rutas alrededor de Ciudad Violeta. Los burócratas intentan detener al grupo amablemente para hacer un relevo de la actividad en el Camino Bajo, pero amablemente Scifer les comunica que están algo apurados y preferirían no detenerse. Aún así, Sándalo, olfateando una oportunidad, les pregunta por alguna forma en que puedan ayudar al Camino Recto. Los oficiales de caminos les comunican que tienen una oficina recientemente abierta en Ciudad Violeta, y que andan necesitando reunirse con las cofradías de mercaderes para empezar las negociaciones con ellos en el proceso de regularizar las tarifas camineras y otros impuestos. Les redacta una carta oficial para que puedan llevar a los 7 Pétalos, para solicitarles una audiencia con Camino Recto. Sándalo recibe la carta y retoman camino hacia la civilización.
Ya en Ciudad Violeta, el grupo se divide. Leuterio toma la carta que sacó del mercenario Orégano, inentendible para él, por estar escrita en algún tipo de código secreto, y busca el barrio El Establo, donde empieza a preguntar conspicuamente por Jamilgo, antes de que alguien lo guíe entre callejones y recovecos hasta llegar al susodicho, que es un centauro biomecánicamente producido, y con quien intercambian pocas palabras, pues se limita a recibir el papel que les dio Orégano, y a darle otro para transmitirle al cazador, una nueva misión. Leuterio recibe el papel, confundido, pues no puede leer el código, y sale del barrio El Establo, para encontrarse con sus compañeros de caravana.
Entretanto, Sándalo y Scifer iban a la famosa oficina del Camino Recto, un sucucho hediondo y con mucho olor a gato, casi en el borde de la muralla exterior de la ciudad. Allí, tocan la puerta y un gato se cuelga del picaporte para abrirles, mientras una burócrata juega con un gatito, embelesada y probablemente inconsciente del control felino del que está siendo sujeto.
Cuando entran, tras intercambiar algunas palabras, notan que otro gato, negro, los observa desde un estante en la pared, más que atento: un gato de esos que tienen pequeñas manos en lugar de patas delanteras, tan inquietantes como tiernos. Scifer, que sabe de la crianza de gatos (algún seminario universitario?), se inclina frente al gato, demostrando sumisión y respeto, como corresponde, y el gato le permite acariciarlo. Aún así, detecta que el gato es poderoso, y que probablemente tenga bajo su control a la funcionaria. ¿Qué quieren los gatos con este destacamento del Camino Recto?
Sándalo insinúa algo sobre obtener una recompensa a cambio de generarle al Camino Recto un enlace con la cofradía de los 7 Pétalos. La burócrata responde que no tienen fondos para uso discrecional, pero que puede garantizarles circulación sin peaje en los alrededores del mar circular (con otra oblea o pegatina para que peguen en el carro de sus caravanas).
Resuelto este asunto, el grupo parte en dirección a la sede de los 7 Pétalos, donde se encuentran con Leuterio. Como la primera vez, les abre la puerta Noé, el mayordomo, y esperan un buen rato observando una lámpara de lava, sentados, hasta que Pierre Besanzón los llama a su oficina.
Allí, le rinden cuentas del viaje, y mientrás Noé revisa que su cargamento de flores esté en buen estado, Pierre les rinde la plata faltante, según lo acordado (entregaron el cargamento 1 día antes de que venciera el plazo, así que cobran los $300 extra por entrega a término), y mientras están anulando el contrato pneumovinculante, Sándalo le menciona a Pierre el asunto de la oficina del Camino Recto, resaltando la posibilidad de complicar a Dai Xong Sé, momento en el cual la expresión de fastidio de Pierre cambia por una calculadora, y les comenta que no vería mal realizar ese enlace o acuerdo, si su caravana se encarga de tener ellos esa reunión, con la asistencia previa de Pierre y con el objetivo de buscar formas de perjudicar a la cofradía enemiga.
El grupo, y Scifer especialmente, sale satisfecho de esta reunión, con plata en los bolsillos y el logro de haber llevado a término su primer encargo en tiempo y forma y con su caravana en buena forma (ganaron más de lo que perdieron por la emboscada de Orégano, ya que se hicieron de un caballo, una mula y un rifle de gato). ¿Qué maravillas esperan a esta caravana en su incursión en las Planicies Ultravioletas?
Cerramos la sesión acá. Ahora quería pasar a otras observaciones que me quedaron luego de esta sesión, que de vuelta, fueron varias:
¿IMPROVISACIÓN O GENERACIÓN PROCEDIMENTAL?
Del, digamos, caos procedimental y de tablas que originalmente pensé que el juego iba a tener, gradualmente la cosa pasó a un escenario de comercio e intrigas con actores definidos que yo me improvisé la sesión anterior, cuando el jugador de Sándalo me preguntó por cofradías de mercaderes en la ciudad.
Sobre esta base, hoy se sumó la orden del Camino Recto, de vuelta improvisación libre sobre la base de un resultado de la tabla de infortunio. Si el panorama crece lentamente sesión a sesión, no debería haber problema. Lo único que podría complicarme el disfrute como GM sería, no sé, que se agreguen 5 facciones por sesión.
Lo que sí me pasa, al incorporar mi forma de improvisar a un juego supuestamente plagado de tablas, es que siento que altero su "pureza de la vieja escuela". ¿Debí haber armado una tabla de mercaderes y hacerles tirar? Era imposible prever cada pregunta que los jugadores podían hacer, pero las cofradías de mercaderes se han vuelto un elemento central, y con justicia, y partieron de mi improvisación con un poco de colaboración de los jugadores. Tal vez eso que entiendo como escuelas distintas, los story games versus los juegos de la vieja escuela, no lo son tanto, y en verdad comparten ciertas técnicas de dirección.
En relación con el tema de lo nuevo versus lo ya conocido, esta sesión fue en esencia sobre volver a Ciudad Violeta, no sobre pisar terreno nuevo (salvo para el jugador de Leuterio, que no estuvo la primera sesión). Esto me gusta, y fue parcialmente sorpresivo porque no es lo que el libro me transmitía al leerlo (salvo al final, cuando explica las reglas para comerciar y establecer rutas mercantiles). Implica que lo "nuevo" va a aparecer gradualmente, que probablemente cada locación sea visitada numerosas veces.
LA DINÁMICA GRUPAL DE LA CARAVANA
La dinámica entre los personajes tuvo mucho de explorar un gradual conocerse y una tensión inicial, conformada por 3 personajes que no están preparados del todo para la tarea que tienen por delante, y que todavía no coordinan muy bien entre sí. Leuterio vendría a ser un tipo creído que no es capaz de reconocer sus errores, que tiene poca introspección y que cree estar por encima de los demás. Scifer es un líder tímido, que da rodeos antes de decir las cosas, y Sándalo permanece callado, estudia la situación, confundido por las diferencias culturales entre su trasfondo nómade y el de los demás personajes.
Rolear una dinámica disfuncional en la ficción, paradójicamente, requiere una dinámica grupal muy funcional entre los jugadores. Es más probable que ocurra lo contrario, lo que se suele llamar bleeding, que las tensiones grupales reflejen tensiones entre los jugadores (aunque también eso se puede pilotear, no necesariamente implica una mesa disfuncional).
Fue una dinámica sorpresiva que un poco empujó el jugador de Leuterio con su forma de llevar el personaje, y que es más que bienvenida: en el OSR (Old School Revolution), uno tendería a asumir una obsesión malsana de los jugadores por la supervivencia de sus personajes y el juego óptimo. Y si bien eso puede estar, y está, en parte, también hay una cierta exploración del mundo y de sus dinámicas internas como caravana.
EL INCIDENTE DE LA EXPLOSIÓN
Conectado con esto, el tema de Leuterio disparando al explosivo camuflado y volando todos por los aires. Acá tuve muchas dudas, me puse a revisar el libro para verificar si el personaje no podia disparar 2 veces en el mismo turno, etc. Finalmente, decidí dejar que la cosa fluyera y que la explosión se diera. Mi mayor debate interno era que la bomba la había introducido como un objeto misterioso cubierto con una manta, y que sólo yo sabía qué era lo que había debajo. Tampoco había notas de preparación previa que me obligaran a mantenerme fiel a lo preparado. Cambiar el objeto para evitar la explosión hubiera sido una decisión sencilla y libre de consecuencias.
Pero ahí apareció una idea interna de compromiso con mis decisiones, y una noción de que esa fidelidad le daba más sustento a mis actos como GM. Casi como un sistema de honor intangible y personal, que me recuerda a los principios de una filosofía de dirección y diseño conocida como Blorb, que resalta esa importancia de comprometerse con las propias decisiones como GM. Una vez que uno sabe, por más que sea yo sólo, que puede deshacer esa preparación, algo se pierde de la solidez del acto de juego (la autora del Blorb diría que se pierde la realidad de ese mundo, yo tal vez no iría tan lejos). Sí creo, repasando estos principios, que improvisar, por ejemplo, el daño de una bomba, fue una decisión difícil justamente porque ahí se jugaba la supervivencia de la caravana, y eso me hizo maniobrar un poco para ofrecerles formas de bajar el daño. Si la bomba y su daño hubiera sido una nota en un papel, la cosa probablemente habría sido distinta.
EL WEIRD FANTASY
Por último, el tema de canalizar lo raro, psicodélico, weird de la ambientación. Esta sesión me di un gustito con el tema del arco que resultó ser un dios, y se desvaneció por el 1 natural. Todavía no tengo una teoría muy armada sobre por qué la psicodelia funciona y qué leyes la gobiernan como género, eso será tema de otro artículo, pero sí noto que descolocar lo mundano (un arco que se rompe) parece ser la clave. Creo que otro gran punto va a ser darle continuidad a lo insólito, permitirles explorarlo y encontrarle una lógica interna. En este caso, por ejemplo, tendría sentido que el dios-arco retorne en un futuro (así como otros elementos que hasta ahora aparecieron por única vez), que ese retorno o continuidad genere una sensación de familiaridad una vez que la extrañeza se disipa un poco.
Y con eso corto por hoy, ¡hasta la próxima!