La relevancia de Paren la Aventura
Tras una serie de jornadas arduas, pude deglutir las casi 4 horas que dura la transmisión de esta sesión de rol de Pathfinder que fue organizada por varios de los streamers/conductores más conocidos de la joven escena, entre ellos Luquitas Rodriguez y Tomás Rebord. Al día de hoy, se puede afirmar sin muchas dudas que Paren la Aventura es la sesión transmitida en vivo más vista de la Argentina, con 420 mil visualizaciones en youtube, y audiencia en vivo también destacable. ¿Qué implica esto para la presencia y reconocimiento de este hobby en nuestro país? Vamos a recorrer la sesión con una breve crónica, analizar qué imagen presenta del rol, y su relevancia para el futuro de la actividad en Argentina.
La previa a la sesión ya era motivo de charla en el ambiente no tan mayoritario, admitamos, de seguidores de Rebord y Luquitas Rodriguez en Twitter, a partir de que el segundo manifestó interés por los juegos de rol, y voluntad de organizar una sesión en vivo. La primera sorpresa vino cuando se reveló que iban a jugar, no D&D 5ta edición, la opción obvia para cualquiera que buscara una buena llegada al público, sino Pathfinder, una ramificación tardía en la frondosa arborescencia que es Dungeons & Dragons 😩, surgida a partir de su edición 3.5 y que posteriormente continuó divergiendo hasta llegar a su 2da edición actual de Pathfinder.
Pathfinder ha sabido colocarse en un destacado 2do lugar en la terna de juegos de rol más jugados, pero no se podría decir que se aparte en lo fundamental del concepto de dungeoneo o mazmorreo que es tan hegemónico en la actividad que nos ocupa. Y tiene fama de juego complejo, por la cual varios en las redes empezaron a bromear con que la sesión sería un entrenamiento para hacer declaraciones juradas para la AFIP (hoy ARCA 🚢). Por suerte, no fue tal cosa.
Ya llegando a la sesión, el GM, Jorge Berot, tuvo la ardua tarea de dirigirle a conductores y streamers, entre ellos el equipo completo de Paren la Mano (de ahí el nombre del evento), más Tomás Rebord, y el carácter de la sesión devino de esta composición del grupo, que un poco llevó a que se sintiera, según las palabras de Jorge, como un programa de Paren la Mano con una sesión de rol de fondo.
Pero esto no se interpondrá en mi necesidad de hallar verdades profundas debajo de cada piedra. Muchos grupos funcionan con esa misma dinámica y se sostienen por años. Y en este caso, la transmisión no se resiente especialmente por esta cuestión: para el fan de Paren la Mano, ver a sus conductores joder durante una sesión de rol probablemente sea análogo a ver dicho programa, con el adicional de verlos entrar y salir de sus personajes, hacer chistes "meta" (saliendo de sus personajes) y tomarse la experiencia no muy en serio.
Estamos, en esto, ante una de las fortalezas del rol como actividad, que es que, incluso si falla todo lo propiamente específico a jugar rol, el componente social, el estar sentados compartiendo un rato con amigos o gente afín, puede amenizar la peor de las sesiones y hacer que la juntada valga la pena. Por años, me peleé un poco con ese aspecto del rol, tratando de que lo central fuera la cuestión propiamente lúdico-narrativa de compartir una historia, intervenir en ella con personajes y manipular reglas para lograr cosas. Pero el aspecto social y humano es el pegamento que une lo anterior, y también el elemento trascendente que puede transformar un simple juego en la exploración de algo más.
Es esto lo que, en última instancia, explica el éxito inusitado que ha tenido Paren la Aventura, que es por arrastre de la dinámica que conformaron los integrantes de Paren la Mano y fama de personajes como Rebord. Sin embargo, la cosa no queda acá, porque entre esas 420mil visualizaciones, hay personas genuinamente interesadas por la actividad, las cuales probablemente tomen como punto de partida o inspiración esta sesión para empezar sus caminos en el rol. ¿Representa Paren la Aventura un parteaguas o un cambio de marea para el rol en Argentina? Antes de llegar a eso, vamos por una breve crónica de la sesión.
La sesión empieza con una presentación de cada personaje y con una explicación muy somera de Jorge sobre qué es Pathfinder, y sobre que van a jugar en Golarion, su escenario de campaña oficial. Le sigue una sentencia sobre que el rol es sobre ser héroes, ser buenos y derrotar todo lo que se les pare adelante, que me pareció algo curiosa, y un preludio a la aventura que presenta a los personajes como unos pobres diablos aventureros que fueron estafados y abandonados en una isla, luego de lo cual tuvieron que ingeniárselas para conseguir oro o trabajo, en directa contradicción con la sentencia anterior sobre ser héroes.
Sobre este preludio, algunas observaciones mínimas. El tema de raza y clase tiene una fuerza incontrastable a la hora de configurar el "rostro" que cada jugador presenta de su personaje, sumado a sus características (Fuerza, Destreza, etc.). Estos marcadores tienen el poder de generar imágenes mentales casi instantáneas, marcadas a fuerza de videojuegos y cultura geek. También son un freno ante formas más sofisticadas de personalizar tu avatar de juego, comparadas con otros juegos que establecen prioridades, rasgos de personalidad y otras formas de comunicar quién sos. Pero, en favor de estas clasificaciones como raza y clase, funcionan muy intuitivamente en el streaming, y probablemente por eso se mantienen como un componente inseparable del rol tradicional, y juegos como Apocalypse World han sabido darle un uso menos anquilosado.
Después está el mandato de Jorge sobre ser héroes, ser buenos y derrotar todo lo que esté delante, para luego plantear una situación de "necesidad económica". Mucho de este mandato se relaciona con un pacto previo al juego, con un contrato social necesario para que Pathfinder funcione. Pathfinder no funciona con dilemas morales que te hagan renunciar a todo combate o evitar las aventuras. Sí me parece curioso el contraste de estas premisas con el tono posterior de pobres diablos de los jugadores abandonados a su suerte y buscando unas monedas por ahí.
Podemos buscar ejemplos en la ficción, como Han Solo en Star Wars, donde el destino hace, de bribones, bandidos o buscavidas, héroes inesperados. Esta aventura podría situarse en ese recorrido arquetípico, especialmente si imaginamos cómo podría continuar la historia, dadas más sesiones. Lo que ocurrió, en esta primera sesión o one shot, no fue eso: los personajes van a una taberna, se les acerca una mediana y les dice que algo se está llevando el pescado del sótano, y que les va a pagar la friolera de 10 monedas de oro a cada uno por investigar lo que allí sucede.
Esto ya lo he visto en algunos análisis de D&D 6ta edición y en las impresiones que me genera "D&D moderno", por llamarlo de algún modo: el componente medieval o antiguo de la fantasía que representa está reducido a la mínima expresión. A los personajes se les paga por hacer una changa fumigando el sótano de una taberna. Está bien, investigando aparece algo más, pero difícilmente uno pensaría en el componente heroico de ayudar a una taberna a que deje de perder pescado.
Un amigo me decía que este tipo de misiones le recordaba a las misiones secundarias o tutoriales de videojuegos de rol, y definitivamente tiene un punto, y esta artificiosidad o ridiculez de la misión inicial fue señalada por los jugadores en algunos chistes, pero no estaba incorporada activamente por parte del GM, y creo que una oportunidad se pierde en no hacerse cargo conscientemente de la ridiculez en la que se convirtió buena parte del dungeoneo moderno, que es afín a vestir con ropajes antiguos y agregarle fantasía a nuestro mundo moderno donde salimos a buscar changas por unos pesos.
El componente heroico quedó ya olvidado, pero adicionalmente no quería dejar de comentar otra de las desprolijidades de D&D y aledaños en la gestión del dinero. Que la primera misión que tienen los personajes, luego de que les roben todo, valga 10 monedas de oro (en palabras de Jorge, 1 moneda equivale a 1 mes de vida para una persona, a groso modo) quita todo significado a la supuesta necesidad de los pjs, y rompe inmediatamente la analogía que acabo de hacer en el párrafo anterior: en D&D y en Pathfinder, a diferencia de nuestro mundo, las changas son redituables, configurando la fantasía (la más imperdonable entre todas) de que uno puede acumular riqueza con facilidad y con poco más que algo de osadía.
Lejos quedamos, acá, de los juegos que hacen de la gestión de la riqueza, y de la escasez constante, uno de sus principales minijuegos, ya sean Burning Wheel, Torchbearer, o Blades in the Dark. Otra oportunidad desaprovechada, y otra disonancia que fue reconocida por los jugadores ante la generosidad de esta primera "propuesta laboral".
El dungeoneo
Pasamos, así, al mazmorreo propiamente dicho, a recorrer este dungeon que se abre en el sótano de la taberna. Tenemos, acá, un desfile de plagas, desde ratas hasta arañas, esqueletos y por último kobolds y un pequeño dragón, para darle un cierre climático al calabozo. Hubo alguna que otra trampa, un acertijo bastante bueno y que los situó a los jugadores y los puso a pensar por un momento, el encuentro con una estatua y una poción para cambiar de alineamiento (junto con algo de exposición sobre los dioses), y luego de una pausa, un enfrentamiento con el jefe de los kobolds y su dragón mascota, que fue resuelto socialmente y con el uso de la poción anteriormente obtenida, para volver bueno al dragón.
Los combates dieron necesarios momentos de, a mi juicio, falsa tensión y vitoreos a la sesión. Hay un componente del disfrute de los juegos tácticos que no sentí presente, componente que veo cuando un encuentro es difícil, requiere tomar decisiones no evidentes, arriesgar recursos o perder otros, y donde la suerte da reveses o ayudas inesperadas. Obviamente que hubo críticos festejados, pociones que tuvieron que ser tomadas, pero no hubo mucho del manejo fino del tablero o de la gestión inteligente de poderes. Eso no se puede adjudicar necesariamente a Pathfinder, aunque es una de las situaciones donde D&D me ha, sistemáticamente, decepcionado en su gestión del disfrute táctico (estoy planeando un artículo sobre esta forma de disfrute, suscríbanse para recibirlo en su bandeja de entrada).
Otro elemento relevante que, por algún motivo, siempre asoma su cabeza cuando veo algo de D&D (y Pathfinder, etc.) es el infame sistema de alineamientos, desgracia que, merced a haber entrado en el mundo de los memes, ha de ser inseparable del dungeoneo y que persigue a un juego de mercenarios y saqueadores con tediosas clasificaciones morales. A esta altura, tenemos que hablar de un elemento consciente de diseño de juegos y aventuras, ya que pocas veces es posible adentrarse en estos juegos sin que el eje de los alineamientos aparezca de un modo u otro para aplanar todo matiz ético y heroico y embrutecerlo.
Otro elemento notorio fue la aparición de una orbe mágica con la que los personajes podían hablar, que el mago, si no recuerdo mal, trajo en su mochila, y que les aconsejó ocasionalmente cómo proceder, incluido un susurro (del GM) sobre no malgastar la poción de cambio de alineamiento antes de tiempo. Es un recurso clásico este "pj del GM" o guía, y se agradece en este caso que sea un orbe y no un ser con pies y manos que pueda quitar el protagonismo a los PJs, pero no deja de ser una muleta de la que uno como GM y diseñador de aventuras debería prescindir.
El cierre de la sesión vino después de una pausa y reacomodamiento del mapa para presentar el 2do nivel, el cual sin dudas tuvo que ser acortado para acelerar el final. En ese cierre, que fue la interacción con el jefe kobold y su dragón mascota, estuvo el elemento más dialógico y menos "sobre rieles" de la aventura, dado que los personajes tuvieron la idea (propiciada por el orbe) de usar la poción mágica en el dragón, luego lo convencieron para matar al kobold jefe, y se lo llevaron de mascota en sus aventuras. Este momento, y el acertijo, considero, fueron los más efectivos en cuanto a involucrar a los personajes-jugadores en la situación, hacerlos pensar planes, tomar posturas, y apaciguar un poco el vórtice de humoradas o por lo menos centrarlo en la situación delante de ellos.
Es un poco revelador que sea por objetos externos y consumibles, y por acertijos que no permiten ser salteados por tiradas y por uso de mecánicas, que se dieron los momentos más destacables (siempre a mi juicio) de la sesión. Reafirma, tal vez, la intuición OSR (Old School) de que la tacticidad se da por la interacción entre la mente de los jugadores y los elementos del escenario, y no por la activación de mecánicas cual si fueran poderes de un videojuego.
¿Fantasy criollo?
Un último elemento que me gustaría destacar es un componente de fantasía criolla y "meta" que trajeron consigo los jugadores, y que el GM un poco reprendió y un poco fomentó. Los jugadores, primero, propiciaron una fantasía criolla y no anglosajona desde los nombres de sus personajes: el Parchero, Ramón Zapico, Ricardo el Bardo, Barbord, etc. Hace tiempo que vengo pensando en que tenemos que apropiarnos del fantasy y volverlo criollo, alejarnos de la herencia anglosajona y tolkienana y buscar senderos más propios. Los nombres de los personajes definitivamente me permiten imaginar una permutación más criolla y gauchesca del dungeoneo, si no fuera porque Golarion, como escenario de campaña, obturó un poco esa posibilidad y nos dejó ese híbrido maltrecho que suele quedar cuando la estética del GM o del juego se choca con los nombres elegidos por los jugadores para sus PJs.
El meta
El otro elemento es la sobreabundancia de comentarios y humoradas "meta", en referencia a los jugadores, al país o a la política nacional. Esto suele ser visto como una molestia, ignorado o aceptado como parte natural del rol, pero es un elemento potencialmente aprovechable para enriquecer el juego. Siempre que puedas, como GM o diseñador, hacer que lo ocurrido fuera de juego se integre a la ficción, la experiencia se enriquece. D&D y la fantasía de todas las épocas han explorado el tópico de las personas que son transportadas a un mundo de fantasía y deben adaptarse: Gor, el dibujo animado de Dungeons & Dragons, el Isekai en el manga y animé, etc. Llamativamente, en el rol esta subtendencia se ha aprovechado poco, y sería una interesante veta para reforzar el arraigo local de lo que jugamos y su conexión con nuestra cultura.
¿Qué aportó Pathfinder?
Yendo al apartado técnico, creo que queda claro que, en mi opinión, Pathfinder como sistema de reglas aporta bien poco a la experiencia de la sesión como tal. No propició emergentes dramáticos, lúdicos, tácticos o inmersivos de gran peso. No aprovechó el medio tecnológico del streaming. No ayudó al manejo del tiempo de la sesión o a comunicar efectivamente en el tiempo del one shot una experiencia cerrada, dinámica y significativa.
Algunas de estas cosas no se pueden achacar a Pathfinder. Son pocos los juegos de rol que se lucen en el one shot o que facilitan la experiencia del observador. Pero esto me hace pensar en que el rol, en ocasiones también el rol independiente o "de avanzada", está a la zaga de la tecnología y de las nuevas formas de jugar. No acompaña como debería a la experiencia del streaming o del rol a distancia, y posiblemente tarde un buen tiempo en ponerse al día con las posibilidades (y exigencias) tecnológicas actuales.
Un tema tal vez menor, pero que debatí con amigos, es el rol de D&D y Pathfinder para el éxito de Paren la Aventura. ¿Depende el éxito de este streaming del juego y género que eligieron? Mi teoría es que no, y más aún, creo que podrían haber jugador casi cualquier otra cosa que no obstruyera la dinámica de Paren la Mano, y el streaming igual hubiera convocado. Pathfinder no tiene convocatoria fuera del hobby como marca todavía, aunque sí se podria afirmar que el dungeoneo como marca es el que convoca: clase y raza, 6 características, los niveles, la grilla, todo eso. Esto sí es más cierto, y creo que talló tal vez en que algunos de los jugadores conectaran intuitivamente con los tropos, clases y razas del juego, en las humoradas del bardo, etc. En principio, que el primer streaming exitoso y masivo de rol no haya sido de D&D ya es una anomalía relevante y que expresa que en Argentina se puede marcar un rumbo propio y no guiarnos por los juegos supuestamente más convocantes. Sólo el tiempo dirá si se asienta Pathfinder como juego dominante para el streaming, si aparecen otros juegos, o D&D recupera su hegemonía.
Las consecuencias de Paren la Aventura
Por último, quiero dedicarme a la pregunta que origina este artículo. ¿Qué efectos tendrá Paren la Aventura en el rol argentino? Podría estar exagerando y este video ser una curiosidad más, como un segmento dedicado al sumo o al fanfiction en un programa de streaming. El rol argentino ya está en una fase de crecimiento, en parte por factores externos como la popularización de la cultura geek, o por la aparición circunstancial de D&D en la cultura popular, sumado al fenómeno de streaming con Critical Role y otros exponentes. Este video tuvo visualizaciones cercanas a sesiones moderadamente vistas de Critical Role, lo que es un grado de exposición mainstream inusitado. ¡Una publicidad de Peugeot en medio de la sesión! Esto podría augurar que en un futuro cercano asome la cabeza, con todas sus bondades y perjuicios, el rol transmitido en vivo como fenómeno masivo. Esto podría, a su vez, propiciar un crecimiento (paulatino o explosivo) del hobby, su desarrollo como mercado, el desarrollo de un "periodismo" en torno del rol, etc.
También podría pasar que esta sesión quede como un suceso inconexo y que no abra ninguna tendencia. Sólo el tiempo conoce la verdad 😩, pero si una era de crecimiento explosivo se acercara, ¿Está nuestra actividad preparada para crecer así? ¿O será el rol, con su cultura y su tecnología de juego, una pesada piedra inamovible y destinada a la marginalidad?