No todo son tablas

¿Puede haber un exceso de procedimentalismo? ¿Necesitamos tablas para generar todo?

No todo son tablas

Mi luna de miel con el renacimiento de la vieja escuela vino de la mano de experimientos con juegos modernos y cercanos, y con juegos antiguos como MERP, y una de las características de esta forma de jugar que más encanto me generó fue el uso de tablas, el procedimentalismo (o proceduralismo si permitimos un anglicismo), para generar encuentros, escenario, y evolucionarlo disminuyendo el arbitrio del GM.

Esto, inicialmente y de acuerdo a ciertas filosofías de dirección de juego, debía ocurrir durante las sesiones, pero pronto le encontré utilidad a generar calabozos aleatoriamente, regiones enteras, PNJs, tesoro, de todo. Hay una sensación de liberación cuando se retira la presión de generar contenido explorable como GM, con la consabida responsabilidad que eso implica: que el contenido sea justo, equitativo para los jugadores, interesante, etc. Cuando se delega esa generación, el contenido sorprende al GM y la ficción toma cualidades menos predecibles: a veces monótonas, a veces deliberadamente disruptiva, a veces obliga a trabajar al GM para integrar ese encuentro inesperado, y tiende a evitar ciertas inclinaciones que podemos tener como GMs al poblar escenarios.

Pero también puede haber un exceso de procedimentalismo, como elijo llamar a esta forma de dirigir y preparar escenarios.

Hace 2 sesiones en mi campaña de Planicies Ultravioletas (26 sesiones ya!), el fitomante (mago de las plantas) del grupo había dejado una plaga en las plantas de un pueblo, sólo para poder volver luego, ser coronado como su salvador y dejar en ridículo al herbalista, con quien se había generado un mal vínculo.

Acorde a ciertos principios de delegar toma de decisiones que venía adoptando (y dado que se me presentó la oportunidad de planificar entre sesiones qué pasó en ese pueblo), mi intención inicial era armar una tabla simple para resolver qué hacía el pueblo ante esta plaga misteriosa. Pero inmediatamente se me apareció un resultado mucho más interesante que el resto: un fitomante amigo del herbalista hacía su aparición en el pueblo del Oso Rojo, curaba la plaga y así, el PJ fitomante se encontraba con un par de profesión, y posible rival.

Tras pensarlo un buen tiempo, decidí optar por incluir directamente este resultado en lugar de dejárselo a una tabla. Mi disyuntiva se presentaba porque no quería ser parcial a la intención del jugador al poner esa plaga, quería dejarle una posibilidad de éxito. Por otro lado, este juego y el OSR en general no incluyen un contrato relacionado con las intenciones del jugador: no está explicitada la conexión entre una plaga y la falta de recursos de un pueblo para resolverla. Ya he escrito en el pasado sobre las pequeñas formas de muchos juegos de apartarse de la resolución de conflictos.

En última instancia, lo que me terminó de convencer es que UVG ya de por sí es excesivamente favorable a los jugadores, con su andamiaje inspirado en D&D 5ta, u O5R, como le dicen a veces. Y no me equivocaba: la aparición de un fitomante "rival", de un nivel mayor al del PJ, inyectó elementos nuevos al escenario, despertó el interés del jugador y me permitió improvisar con efectividad: un fitomante con el mismo maestro que el PJ, con datos nuevos sobre ese maestro que el PJ no conocía, con su propia filosofía sobre la fitomancia, y con la amenaza latente de poder descubrir que el PJ era el conjurador de la plaga que él resolvió.

Ahora, ¿Cómo incorporar esto a un estilo de dirección y planificación procedimentalista? El estilo de dirección llamado blorb habla de 3 niveles de verdad, jerarquizados del más conveniente al menos conveniente:

  1. Lo que dice la preparación, el escenario o módulo.
  2. Una regla o mecánica, como podría ser tirar en una tabla.
  3. Inventar algo, improvisar, pero tratar de hacerlo lo más neutral posible.

Esto se refiere primordialmente a un estilo de dirección, y no de preparación de escenarios, pero extrapolándolo un poco, mi aporte sería que, entre los niveles 1 y 2, el GM se puede reservar una potestad para incluir elementos de su propia pluma, si la inspiración lo lleva a eso y estos elementos nuevos sirven para reincorporar elementos vinculados con el trasfondo de los PJs, el pasado de la campaña o elementos de interés de los jugadores.

En juegos fuertemente procedimentalistas, puede ser difícil generar un tono o sabor de la campaña/escenario en el gris de los promedios de las tiradas y del azar. En realidad, muchas veces el azar puede generar un tono particular con el contenido de las primeras sesiones, y luego diluirse en las subsiguientes cuando no se reincorporan esos elementos: por ejemplo, aparece la temática de una liga secreta cromática en UVG en las primeras sesiones, pero luego esto no se reincorpora en sesiones posteriores.

Para garantizar que las campañas tengan un eje central inspirador, será necesaria la creatividad del GM interviniendo aquí y allá para apuntalar y direccionar un poco el aporte del azar a la construcción del escenario.