Las Virtudes en Mythic Bastionland

Las Virtudes en Mythic Bastionland

Llevo un buen tiempo escribiendo de este célebre juego de caballeros cuasi artúricos, pero no ha sido sino recientemente que pude dirigir un escenario de mayor duración que 4 sesiones (y continuamos). En este panorama, brotó casi al unísono un reclamo común entre jugadores del OSR y NSR: aquellos con mala suerte durante la creación de su personaje están condenados a conservar un personaje poco capaz, como mínimo, hasta el cambio de era. ¡Imaginen un caballero con 4 de Vigor!

Por supuesto, hay frenos mecánicos para que los jugadores no dependan demasiado de sus tiradas de virtudes, las cuales sólo son, o deberían ser, salvaciones contra peligros. Por supuesto, existen las cicatrices, para aumentar la Guardia. Pero no hay nada similar para las 3 virtudes (Vigor, Claridad, Espíritu), y es perfectamente posible quedar condenado a llevar un personaje con 2 a 5 en al menos una de las 3 puntuaciones de virtudes, dado que 1d12 + 1d6 amplía mucho el espectro de tiradas malas posibles.

El perfil de Mythic Bastionland no ayuda a sostener la idea de llevar un personaje inepto varias sesiones. Hablamos de un caballero, de un integrante de la élite guerrera que además es noble, y que por ahí tiene que andar a cuestas con 6 de Vigor, o dirigir batallas con 4 de Espíritu.

La primera solución, que ya implementé, para emparchar esta situación, ha sido la de atar las acciones entre estaciones que ofrece el juego a 1 de 3 posibles mejoras en virtudes.

Acciones de Estación

Cuando pase una estación, el caballero elegirá 1 entre 3 acciones:

  1. Servicio: una mejora para el reino. Tira 1d8. Si el resultado es más alto que tu Vigor, tu nueva puntuación de Vigor pasa a ser la obtenida en los dados.
  2. Cortesía: obtén un contacto nuevo. Tira 1d8. Si el resultado es más alto que tu Claridad, tu nueva puntuación de Claridad pasa a ser la obtenida en los dados.
  3. Peregrinación: conoce un lugar nuevo del reino. Tira 1d8. Si el resultado es más alto que tu Espíritu, tu nueva puntuación de Espíritu pasa a ser la obtenida en los dados.

La intención de estas reglas es que, jugada una suficiente cantidad de sesiones (y asumiendo una estación por sesión), las Virtudes más bajas se tiendan a estabilizar en la zona de 6 a 8. Esto sigue siendo un valor bajo, pero ya no es bochornoso ni duro de llevar.

¿Qué opinan de esta regla casera? ¡Los leo en los comentarios!