Los tiempos de la sesión y los tiempos de la ficción
En la narrativa se puede identificar como un elemento el tiempo de la lectura, el tiempo del acto de leer, en oposición al tiempo de la ficción. Como elemento formal, se lo puede manipular o utilizar al escribir, y algo similar ocurre con los juegos de rol, pero con los distintos momentos de la propia sesión, y sus límites.
Esta publicación surgió a partir de analizar la última sesión que dirigí (Burning Wheel), y cómo cambiaron las decisiones que fui tomando según el momento en que tuve que tomarlas:
Al principio de la sesión, estaba más predispuesto a tomarme mi tiempo, desarrollar la escena, hacer preguntas a los jugadores y explicar cosas de la ambientación. Hasta diría que había una cierta rémora para poner las cosas en marcha, y que era levemente indulgente, si se quiere, con los fallos.
En algún momento por la mitad de la sesión, un falló escaló la situación, provocó otra tirada más difícil, y obligó a los jugadores a cambiar sus planes, tomar decisiones apresuradas.
El final de la sesión tuvo un momento para que debatieran sobre lo ocurrido, hicieran nuevos planes, atendieran sus heridas, y apareciera la semilla de otro conflicto para la sesión que viene.
Obviamente, estos procesos no siempre se dan así, a veces ocurren otras cosas y en otro orden, pero es mi hipótesis que al jugar en un marco de tiempo limitado, sutilmente organizamos los acontecimientos de acuerdo a una estructura narrativa, que tomamos decisiones distintas al principio de la sesión, a la mitad o cuando sabemos que debemos cerrar en breve.
Un par de amigos jodían que cerca del final de la sesión es más probable que me agarren algo cansado, distraído o indulgente, y les conceda cosas que normalmente deberían luchar para obtener.
No hablo de injusticias: incluso en los juegos más precisos en cuanto a resolución de conflictos, está la posibilidad de pasarse algo por alto, o en juegos Powered by the Apocalypse (PbtA, por ejemplo Apocalypse World), un fallo puede ser aprovechado por el gm para golpear tan duro como quiera, lo que significa que hay un margen de expresión estilística, arbitrariedad, como quieran llamarlo, y que a veces los tiempos de la propia sesión, entre otros factores, influyan en la gravedad de los fallos.
Volviendo sobre esta joda de aprovecharse de mi cansancio a medida que avanza la sesión, pienso si hay estructuras narrativas culturales que aplicamos inconscientemente a toda situación, o si simplemente son ritmos corporales que de algún modo se expresan en nuestra forma de jugar rol.
Sea como sea lo anterior, este tiempo de la sesión es algo que definitivamente se puede aprovechar al diseñar o jugar. Como pequeño ejemplo, me gusta citar el dado de escalación en 13th Age, dado de 20 caras que empieza en 1 y suma 1 cada turno, y cuyo valor se añade a cada tirada de ataque, aliados y enemigos. Esto provoca que los últimos turnos de un combate los ataques impacten con mayor facilidad, ayudando de algún modo a que se resuelva más rápido.
Obviamente, esta mecánica opera en el tiempo de la ficción, pero si la deformáramos un poco, ¿qué pasaría si si cada hora de juego se acumulara 1 a un bono que va a servir contra x habilidades o acciones? O mejor, si el bono cambia según el momento de la sesión: +1d10 durante la primera hora de juego a investigar, +1d10 en la última media hora para curarse heridas. Así expresado, se puede ver el paralelo con Blades in the Dark, y cómo las fases de juego logran un efecto similar, tal vez con mayor rigidez.
Hay otro tema que quisiera cubrir, y es que para el jugador, el tiempo de la sesión también es un recurso limitado, tal vez el más preciado que tienen. Supongamos que el grupo fracasa en un objetivo que tienen, y los jugadores insisten en reintentarlo, probar alternativas, etc. Aún si en tiempo de juego no avanza el reloj (todos tuvimos campañas en las que se tarda 3 sesiones para que pase un día), consumir tiempo de juego es un factor para considerar: los demás jugadores pueden empezar a despegarse de ese objetivo por otros, el gm puede empezar a presionar con otros elementos de la ambientación o la situación, la tensión se puede diluir, etc. Lo mismo pasa con el GM, insistir en dedicarle muchas sesiones a un escenario puntual, focalizar demasiado en una escena consume horas de la sesión, y el repertorio de horas para explorar la ficción es limitado.
A lo que quiero llegar, es a que en verdad el tiempo de la sesión es lo más importante. A veces nos obsesionamos por contar turnos, llevar el calendario de la ficción, pero el problema mayor suele ser: ¿queremos dedicar 1 hora a esta pelea? ¿Queremos seguir explorando por pistas en el castillo si puede que nos quedemos sin tiempo para la expedición posterior?
Son cosas que, en gran medida, muchos juegos ya hacen, de hecho Burning Wheel por poner un ejemplo tiene la opción de resolver un combate con 3 métodos diferentes, cada uno con mayor detalle y consumo del tiempo que el anterior, y insta al grupo a que decida activamente cuál usar, según la prioridad del combate para la ficción.
Pero si me salgo del mundo indie, hubo una época en la que se usaba que el tiempo de juego y el tiempo de la sesión, e incluso ambos calendarios, estaban unificados, o eso se recomendaba. De casualidad otra vez un punto de enlace entre story games y el old-school, pero también una demostración de que podemos usar el tiempo de juego e incluso el tiempo fuera de juego a la hora de diseñar.
Y con esto me retiro por hoy. Mañana vuelvo por ahí con Burning Wheel o con Llegaron del Oeste. ¡Hasta la próxima!