Llegaron del Oeste VII: Relojería

¡ A retomar un poco esta serie! Tuvimos 2 sesiones en 2 semanas, lo que fue excelente para avanzar el juego. Ahora se viene un parate largo, así que puede que use el tiempo para volver a activar con esta serie...

Llegaron del Oeste VII: Relojería

miércoles, 11 de mayo de 2022

¡Volví! ¿Volví? Por ahora al menos, me quemé un poco después de la racha de publicaciones de la semana pasada, y quería un descanso y atender temas terrenales.

¡ A retomar un poco esta serie! Tuvimos 2 sesiones en 2 semanas, lo que fue excelente para avanzar el juego. Ahora se viene un parate largo, así que puede que use el tiempo para volver a activar con esta serie. Estoy pensando en un breve resumen de las primeras sesiones, para dar un mejor panorama del contexto de los personajes en la ambientación. Veremos si el medidor de energía alcanza.


Pero volviendo a lo que nos atañe: Vlad Kuznetsov, uno de los personajes jugadores, vino del Oeste (es un Perdidosi recuerdan la primera publicación: no nació en el bosque crepuscular) y luego de vivir unos meses en Burivostok (acá el mapa) y ser afamado por sus relatos sobre la vida en el Oeste, perdió la memoria y abandonó el pueblo por 4 años para vivir en soledad. Su amigo personal, el sacerdote Dimitry (Dima también), recopiló fascinado por escrito todo lo que Vlad contaba en plazas y tabernas. A continuación un fragmento ilustrativo:

Sólo el sol conservamos en común con el Oeste, la luz que nos bendijo con el don de la razón y el orden, que definió los contornos de las cosas y acabó con la idiotez de las tinieblas. Al sol se deben en el oeste los granjeros, ingenieros, artífices, masones y arquitectos, que erigieron en el mundo mortal un paraíso digno de la envidia de los antiguos dioses, que quedaron confinados a los bosques y montañas, verdes de la envidia.

En Burivostok, Tersinki, Anrikjenna y otras ciudades olvidadas, las torres acarician las nubes, grandes máquinas utilizan la fuerza de los ríos para librarnos de gran parte del trabajo manual, y gigantescos relojes y campanarios organizaban el día de cada ciudadano, de manera que todos supiéramos qué hacer en cada momento y nadie holgazaneara ni pasara hambre...

Este fragmento lo escribí a las apuradas antes de la penúltima (6ta) sesión, y sirve un poco de prefacio para explicar la escasa y mucha importancia de la relojería en la ambientación.

Hablamos de un arte admirada por ser reflejo de las grandezas que la gente reconoce en el Oeste, no obstante perdida en gran parte en el bosque, recordada sólo por pocos y practicada por aún menos. La medición del tiempo parece un lujo en un entorno en el que el tiempo mismo se disuelve y degrada. Pero los pocos devotos de la relojería creen lo contrario, que volver a medir el tiempo y el espacio puede asegurarnos un mejor dominio del mundo. Problemas de filósofos.

Tener un reloj provee algunos beneficios inmediatos, relacionados con la capacidad de medir el tiempo. Un reloj puede otorgar +1d a habilidades en las que controlar el tiempo reporta beneficios. Algunos ejemplos:

Cooking, estate managment, ship management (bueno, todos los managements), alchemy, apothecary, administration, engineering, logistics, navigation, en algunos casos, ritual.

+1d a las tiradas de Will o Forte para resistir los efectos de la luna llena (sobre los que debería escribir en breve), o efectos zonales de distorsión del tiempo y espacio (los que también se pueden resistir con Per).

Algunos rasgos permiten obtener otras ventajas con los relojes, pero también, quedará para otra publicación. Vamos a la habilidad:

Relojería / Clockwork

Raíz: Per/Agi

Insumos: carpintero, herrero, ingeniero, arquitecto.

Un relojero diseña mecanismos para la medición del tiempo. Hay relojes de todo tipo y tamaño: solares, de arena, de agua, mecánicos (péndulo o cuerda). Los relojes mecánicos son los más recientes y complejos, especialmente los de bolsillo, que son todavía vistos como una curiosidad. Relojería no funciona por sí sola: se suele trabajar con un carpintero, herrero, o arquitecto, o los tiempos para llevar a cabo los proyectos se cuadruplican, aunque no para reparar un reloj.

Herramientas: sí, y un taller para construir un reloj nuevo.

Tipo: artesano / artisan, pero como con las habilidades mágicas, alguien debe enseñar la primera tirada (un libro es válido).

Obstáculos:

  • Para construir un temporizador / timer:
    • de agua, ob 1
    • de arena, ob 1
    • solar, ob 1
    • mecánico, ob 3
    • mecánico de pulsera, ob 4
  • Para construir un reloj:
    • de agua y arena, ob 2
    • solar, ob 2
    • mecánico, ob 4
    • de pulsera, ob 6
    • con segundero, +2 ob
    • medición de fecha, +2 ob
    • alarma, +1 ob
  • Para construir un mecanismo de Anticitera, ob 9

    FoRKs: engineering, locksmith, carpentry, mason (según el tipo de proyecto), rasgo geometric.

  • Para reparar un reloj, mismo obstáculo que para crear para relojes de agua, arena o solares, pero con +1d.  
  • Para reparar un reloj mecánico, ob 3.
  • Para reparar un reloj de pulsera, ob 4.


Ningún sendero de vida enseña esta habilidad. Debe adquirirse con puntos generales, o durante el juego.

De yapa, otra habilidad más, un saber / wise en este caso.

Time-wise:

Aquellos obsesionados con la medición del tiempo creen que hay un momento del día que favorece cada actividad, casi como se organizan los días en un monasterio, hora a hora de manera ritual. 

Esta habilidad se puede usar como tirada vinculada / linked-test para determinar el momento ideal para una tirada posterior, y permiten al jugador definir su intención de forma más precisa, explicitar un detalle sobre las consecuencias de sus actos que normalmente escaparían a su control (como si hubiera actuado cuidadosamente, según las reglas de Burning Wheel).

Obstáculos

  • Actividades de campesino, ob 1.
  • Actividades artesanales, ob 2.
  • Actividades militares (ejércitos y escaramuzas), ob 3.
  • Actividades físicas / atléticas, ob 2.
  • Actividades intelectuales, ob 3.
  • Actividades artísticas, ob 6.
  • Actividades sociales rituales, eventos, fiestas, ob 4.
  • Actividades sociales individuales, ob 5.
  • Actividades mágicas, ob 5.
  • Actividades criminales, ob 3.

Por cada semana que el personaje se dedique a estudiar lo que va a realizar, obtiene +1d, con un límite igual a su Percepción / 2, redondeada hacia abajo.

Por último, esta habilidad se puede forkear en cualquier situación en la que administrar el tiempo sea de importancia (en esencia, siempre que un reloj sea útil).

Herramientas: sí, un reloj (aunque se puede intentar sin él, a doble obstáculo). Un reloj muy preciso puede dar bonos.


Uff, pensé que iba a ser corto y ya estoy con el respirador en mano. Bueno, corto por hoy, ni idea de qué será la futura entrada. ¡Hasta la próxima!