La ilusión del OSR
Creo que el OSR se engaña a sí mismo. Uno de sus pilares, así reconocido por varios, descansa en una negación del juego de rol como artefacto narrativo, como herramienta para crear una ficción...
Creo que el OSR se engaña a sí mismo. Uno de sus pilares, así reconocido por varios, descansa en una negación del juego de rol como artefacto narrativo, como herramienta para crear una ficción. Las reglas no sirven para moldear una narración, y de todos modos la mayoría de las historias que emergen del proceso de jugar son malas. O bien se interponen en la manifestación directa de la habilidad o ideas del jugador, suplantan su manifestación espontánea de formas de resolver un conflicto asentadas en el sentido común, creatividad, vivencia directa del mundo en el que juegan (en el OSR se habla mucho de mundo en oposición a historia). En esta negación excesiva se pierden de vista detalles que hablan de la cualidad narrativa de la "marca" del OSR y del acto de jugar rol en general.
A modo de ejemplo, el manejo del tiempo y de la cámara por parte de los GMs: pocos se detienen a narrar cuando un aventurero realiza sus actos escatológicos durante una sesión, o dedican su atención al acto culinario con tanto detalle como a un combate o desarme de una trampa. En esta selectividad de la cámara hay mucho de un director o narrador, ya opera un recorte propio del acto de contar una historia, antes que vivirla. Se podría decir que el mero acto de referir un evento con palabras ya opera una transformación "narrativa", si uno quisiera ponerse hiperbólico.
¿Puede uno engañarse productivamente? Así pareciera. Al cerrarse a toda la dimensión de manipulación narrativa de las reglas, están apostando, generando indirectamente, sin saberlo, nuevas e inusuales formas de narrar. Lo que podría parecer un estilo ecléctico, desordenado, es sin embargo un estilo por derecho propio, y en su uso extraño de la cámara es más afín a la narrativa moderna, por cuanto ella se rebela frente a nociones anticuadas sobre cómo presentar un conflicto. En lo peor de los story games hay mucho estructuralismo en cuanto a cómo generar una narración, mucho dividir en actos, clasificar las acciones, que deriva en relatos estructuralmente similares. Esto se puede sentir a veces incluso en sus hijos modernos, como Blades in the Dark.
Las herramientas del OSR se sienten más frescas porque producen historias caóticas, desprolijas, a veces irrespetuosas del decoro o de la armonía, de la búsqueda ordenada de un climax. No siempre pueden garantizar una sesión similar, tener su momento tenso garantizado. A veces hay sesiones de exploración pormenorizada de un dungeon, con sus obligados combates y exploración tensa. A veces hay sesiones de mera venta de los despojos saqueados, o de preparación para una nueva incursión.
Sin embargo, hay algo interesante que surge de esa obstinación por poner la cámara en los momentos más triviales. Cuando se te obliga a hablar sobre lo rutinario surge lo inesperado, narrativamente. Improvisar una tarde en la taberna o un pequeño intercambio en el mercado son formas de entrenarse en mostrar lo que no conduce a ningún conflicto, lo trivial, lo que por verse tanto en la vida diaria deja de verse. Al hacerlo, surgen escenas que a veces son mucho más interesantes o imprevistas.
A esto me refiero cuando afirmo que el engaño del OSR es productivo, ya que explota lo novedoso en términos técnicos que posee el rol frente a la narrativa escrita o el cine, en lugar de forzarlo en lógicas ficcionales que en cierto modo le son ajenas.
Mi idea es continuar reflexionando sobre mi breve e impura experiencia con el OSR, mientras avance la campaña de Electric Bastionland que estoy jugando. Y revivir el blog, tal vez!