Un juego para emularlos a todos

Hace unos días, tuve una (otra) discusión encendida con un amigo, que empezó a partir de la noticia de la inminente publicación de algún juego inspirado en el manga Berserk. Su planteo y postura es que no hay nada en Berserk que lo haga incompatible de ser trasladado al hobby con D&D...

Un juego para emularlos a todos

Hace unos días, tuve una (otra) discusión encendida con un amigo, que empezó a partir de la noticia de la inminente publicación de algún juego inspirado en el manga Berserk.

Su planteo y postura es que no hay nada en Berserk que lo haga incompatible de ser trasladado al hobby con D&D (como podría ser con otro juego ya existente). Ya en otras ocasiones tuvimos discusiones similares, pero con otras propiedades intelectuales (IPs), como Elden Ring, o Diablo II.

Berserk

Para  no ser desleal a su bárbaro planteo, quiero agregar que la cosa no se trata meramente de jugar D&D para todo, sino de que el GM tome sobre sus hombros la experiencia Berserk, Elden Ring, Tolkien, etc., y se ahorre de aprender OTRO cuerpo de reglas.

No quiero revivir una discusión tan masticada en la comunidad, pero sí detenerme en una arista que surgió cuando íbamos a los detalles concretos que debería tener un juego sobre, pongamos por ejemplo, Berserk (dejo enlace para los curiosos  sobre este manga):

  • ¿Es un juego sobre gestionar una banda de mercenarios?
  • ¿Es un juego sobre el conflicto entre Guts y Griffith?
  • ¿Es un juego sobre aprender a sobreponerse a los traumas y desaprender la violencia internalizada?
  • ¿Sería esencial a este juego que haya un único protagonista y una serie de aliados que lo acompañen?

Para retomar otro mundo ficcional más conocido, supongamos que nos hacemos la misma pregunta sobre Tolkien y la Tierra Media: ¿cuál es la esencia de este mundo que podría ser canalizada por un juego?

  • ¿Es el mapa de la Tierra Media, sus culturas/razas y su historia canónica?
  • ¿Es el tópico de un mundo heroico y mágico que se va mundanizando fatalmente con el paso del tiempo?
  • ¿Es la historia de una lucha del bien contra el mal, en la que los insignificantes estan destinados a dar vuelta el tablero?
  • ¿Es una historia sobre destruir un objeto de poder, en lugar de intentar utilizarlo “para el bien”?
  • Yendo a algo más concreto, ¿sería un juego que emule la trayectoria de Frodo, o la de Gandalf? ¿O la de ambos como parte de la comunidad del anillo?

La lista seguramente podría seguir, y probablemente habría buenos argumentos para cada propuesta. La importancia radica en que cada respuesta a esta pregunta da lugar a un juego distinto:

Si la Tierra Media es un mapa, una lista de pueblos y una historia canónica, entonces un juego como MERP tiene sentido. Si es la historia de la comunidad del anillo, el juego va a tratar sobre reproducir un viaje similar, aunque la ambientación pueda ser otra ligeramente distinta. Si la pérdida de la magia y el heroísmo es central, tal vez el juego debería contener reglas fatalistas o que reproduzcan esa decadencia, o bien la magia debería estar fuera del alcance de los pjs.

La discusión podría continuar, pero lo que quisiera establecer es que cada lectura puede destilar una “esencia” distinta de una propiedad intelectual, o, para ser más preciso, que cada lector construye una propuesta estructuralista generativa sobre lo que lee, a partir de su jerarquización personal de los elementos de un texto: uno verá los viajes, la naturaleza, otro la lucha del bien contra el mal, otro una historia sobre el poder y la corrupción, etc. Cada propuesta es una teoría de los elementos esenciales de una narración, que permitirían generar otra estructuralmente similar.

Cada “teoría” sobre un texto puede servir para construir un sistema distinto que la traduzca al medio rolero. Si apartamos el problema de que los juegos no son una buena herramienta para emular otros medios artísticos, múltiples juegos distintos podrían afirmar inspirarse en Buffy, por ejemplo, y tal vez todos ellos tener un asidero en el “texto” (la serie). Si nos mantenemos con Buffy, esto ha pasado, ya que tenemos Sombras Urbanas, Monsterhearts, Monster of the Week, el juego oficial de Buffy, etc.

Esta propuesta mía explicaría, un poco, los debates intestinos en el fandom sobre productos inspirados en su objeto de devoción: las lecturas son muy  personales, y si tienen un fuerte arraigo emocional, como suele pasar, será  más difícil para cada lector asumir otras lecturas posibles como válidas.

Algunas preguntas que pueden surgir:

¿Esta multiplicidad de lecturas habilita que se produzcan 300 juegos sobre Tolkien? No podemos controlar  cuán prolífica será la producción, salvo tal vez por inquietudes ecológicas. En algún punto, ninguna obra ficcional se “agota” en una lectura particular, y que se la continúe explorando es  señal de su productividad.

¿Cada propuesta es  igual de válida? Es decir, ¿Toda interpretación y  transformación en un sistema de reglas de lo Tolkienano es equivalente? No, en absoluto. Tal vez la justificación de por qué un juego es más apropiado que otro es muy debatible, y  en absoluto una cuestión binaria, sino un objeto de la crítica como disciplina (en el sentido de Barthes). Pero definitivamente hay lecturas e interpretaciones mejor sustanciadas que otras.

Lo que quiero proponer es que ninguna propuesta de diseño agota ni agotará de manera definitiva el género de ficción que se propone, valga la redundancia, generar. No habrá una iteración de D&D que clausure para siempre el fervor rolero por reinventar el fantasy dungeonero una y otra vez. Además de por las razones exhibidas en este artículo, porque el diseño es, también, una disciplina histórica.

En relación con lo anterior, y volviendo, para cerrar, sobre la postura de “jugalo con  D&D”, dije que no me iba a meter con eso, pero vamos  a darle una oportunidad: un sistema de reglas produce un efecto, un  tipo de historia  puntual. Un sistema no es, sin embargo, sólo lo que está contenido en un reglamento, sino además toda una serie  de procedimientos adoptados por  el grupo, algunos explícitos, otros implícitos, algunos idiosincráticos, otros acarreados desde juegos o experiencias anteriores.

Si tenemos en cuenta que aprenderse y ganar familiaridad con un reglamento nuevo no tiene un costo de 0, es decir, que conlleva esfuerzo, tiene sentido que alguien prefiera depender de la porción del sistema que no está escrito, que canaliza  el GM. El esfuerzo que llevaría aprenderse otro juego, leerse 300 páginas de un manual, se puede redirigir a armar algunas tablas, subsistemas o reglas específicas para especificar un poco D&D para que sea mas tolkienano, o más juego de tronos, o más Berserk. Es el motivo por el que el OSR rechaza alejarse de D&D pero puede pasarse dias debatiendo nuevas reglas de iniciativa, cómo reinterpretar los puntos de golpe, o qué hacer con las tiradas de ataque y  daño.

Y si bien, concedo, es mas fácil tunear una base común que  reinventarla para cada juego, esta supuesta universalidad impide ver los efectos mas que claros que produce el esqueleto del sistema de D&D. Hace un tiempo hubo una controversia (otra) por este tema, cuando alguien quiso publicar una ambientación o juego inspirado en la estética de las películas de Studio Ghibli, para encontrarse con un fuerte rechazo de parte de la escena rolera.  D&D no es un juego sobre formar o defender una comunidad, sobre hallar un hogar o sobre desescalar los conflictos y encontrar una forma de coexistir. Sus reglas ya fomentan una forma de estructurar aventuras (personajes sin lazos fuertes con una comunidad, con un poder que viene de sí mismos), una forma de acumular poder (conseguir tesoro, ganar niveles y volverse más fuerte como individuo), y una forma de resolver conflictos predominante (el combate, y una periferia de tácticas para evitarlo o posicionarse mejor de cara a él).

Es decir, que cuando tuneamos a D&D para especificar su estilo un poco, en realidad vamos a estar jugando a D&D con sabor a Ghibli/Elden Ring/Berserk/etc, y no está mal, pero eso puede engañar a  algunos y frustrar a otros, que tal vez busquen algo muy específico que el juego no les va a poder dar.

No sé si puedo cerrar con alguna conclusión muy contundente que no deje abierto el tema, pero para reiterar, la elección de un juego, o su diseño, no es un acto gratuito o sin consecuencias, y en simultáneo, ningún juego puntual puede cerrar la exploración creativa del acto de diseñar y  jugar, que además de ser histórica, es infinita en sus posibilidades y ramificaciones. O para cerrar con palabras de Mallarmé, "una tirada de dados jamás abolirá el azar".