Edición y diseño, tablas y un poco de drama personal

La edición llegó para atenazarnos con sus requerimientos, para exponernos a cada vez mayores expectativas dadas a la presentación del producto y menos a la experiencia más diarreica de volcar ideas en una página y darse por satisfecho...

Edición y diseño, tablas y un poco de drama personal

La edición llegó para atenazarnos con sus requerimientos, para exponernos a cada vez mayores expectativas dadas a la presentación del producto y menos a la experiencia más diarreica de volcar ideas en una página y darse por satisfecho. Es algo que, a distintas escalas, viene ocurriendo en todas las esferas de expresión. Las redes sociales, cada vez más, exigen que edites tu contenido y lo hagas atractivo como mercancía de consumo. No estar a ese ritmo implica aceptar una invisibilidad que no siempre es cómoda de llevar.

En los juegos de rol particularmente, de lo que sé un poco más, se pasó del formato de dos columnas y el chorro de texto (Pendragón, MERP, etc), al texto minuciosamente editado para retener tu lectura y atención (Mork Borg, Electric Bastionland). Obviamente, el grado de obsesión por la edición, o de su carencia, varía según ejemplos particulares de cada época.

No sabría decir si esta nueva exigencia es mala per sé, ya que si bien me facilitó la experiencia de lectura, me alienó como creador, por la duplicada cantidad de esfuerzo que requiere producir algo digno de ser mostrado.

En algún momento, decidí retirarme de algunas esferas públicas, para enfocarme en mi salud personal antes que en desarrollarme como autor. No estoy seguro de que sean instancias opuestas, y parece que estuviera exponiendo alguna mecánica de un juego de rol.  Puede que sean cosas no opuestas que todavía no encontré cómo aunar, pero por ahora se expresaron así.

Donde sí creo que esta obsesión por el diseño nos está jodiendo, es en dejar de diseñar partiendo de experiencias de juego o testeo, y empezar a diseñar como texto a volcar en un editor. Repetidas veces leí defensas en redes sociales sobre diseñar sin testear o incluso sin partir de experiencias de juego.

Supongo que en muchos casos, esta forma de diseño sirve para desprenderse mucho de lo existente y generar algo completamente nuevo. Tan nuevo, que a veces es injugable. Por otro lado, creo que las redes sociales generaron una separación entre diseñar y jugar, que aparecen ilusoriamente como dos esferas totalmente distintas. Y como una ley fatal, el tiempo es una única dimensión (si lo es), por lo que no se puede hacer 3, 6, 8 cosas en simultáneo. Hay que empezar a podar.

Hay una resistencia al concepto de que estamos limitados por nuestras decisiones. Si ponemos el ejemplo de los árboles de habilidades y poderes, el Diablo II tenía oportunidades muy limitadas para hacerlo, mientras que un juego que lo toma como inspiración, pero más cercano en el tiempo, como el Path of Exile, permite hacerlo con mayor facilidad. 

¿Es una mecánica de la realidad? ¿Cuántas veces podemos reinventarnos y cuántas marcas podemos borrar de nuestros cuerpos?

PD: como una nota al pie, la obsesión de MERP por las tablas se puede interpretar como una temprana forma de diseño. Las tablas ordenan información, establecen un proceso claro y dividen el texto por columnas y filas. También lo jerarquizan. MERP pareciera triunfar por unas pocas tablas entretenidas que tiene y fracasar cuando tiene que explicarse a sí mismo con prosa o notas al pie de una tabla. Y paradójicamente, tiene muchas excepciones, pequeñas reglas curiosas, escondidas entre la marea de caracteres. Al menos no es Rifts.