Del texto al juego
Si hay un componente misterioso en los juegos de rol, a veces ignorado, rara vez teorizado, es el salto entre un manual (que comunica un sistema de reglas y una estética o género), y el acto de juego.
Si hay un componente misterioso en los juegos de rol, a veces ignorado, rara vez teorizado, es el salto entre un manual (que comunica un sistema de reglas y una estética o género), y el acto de juego.
Parece propio de la magia: de una serie inerte de palabras, de reglas expuestas linealmente, surgen primero las ideas o el imaginario del lector de ese libro, que con seguridad será el director o facilitador del juego. De eso, se pasa a una experiencia de narración grupal, que es dialógica, y que no se guía necesariamente por lo que establecen, ni el libro usado de referencia, ni las preconcepciones o planes del facilitador de la sesión.
Este texto no pretende cubrir todas las variaciones de este proceso. Asumo que se opera con un libro de reglas, leído por una persona. También asumo, implícitamente, un juego con GM, aunque mucho de lo que quiero analizar vale igualmente para juegos sin GM, en mi experiencia.
Como última aclaración preliminar, no quiero abordar sólo un problema teórico, sino uno de diseño: cómo facilitar, desde el texto de un juego, este salto al “juego real”, en la medida en que se puede asistir este proceso (si es que se puede).
Sistema de reglas
Empecemos por la transición entre un texto lineal y la construcción de un sistema de reglas en la cabeza del GM. Este proceso se compone tanto de reglas explícitas, como de axiomas y principios que habilitan al GM a tomar decisiones ad hoc durante el acto de juego.
Luke Crane escribe en Burning Wheel del espíritu de las reglas, como la interpretación y entendimiento de cómo y por qué el juego está diseñado como lo está, para poder tomar decisiones acordes a ese espíritu en ausencia de un procedimiento explícito.
John Harper, para Blades in the Dark, diseña un andamiaje de reglas en el que cada nivel de complejidad mayor se construye sobre otro más simple. De tal modo, en caso de duda o de olvido, los mecanismos de resolución más sencillos siempre están disponibles (las tiradas de resolución y de fortuna).
Vincent Baker, en Apocalypse World, describe una agenda y principios para el GM (MC), como una serie de guías generales para sus acciones al dirigir una sesión. No son procedimientos explícitos como los movimientos, pero sirven de pautas para orientar el juego.
Este criterio que debe formar el GM es un terreno pantanoso que nunca se puede “regular” del todo, sino que implica convencer a los actores del juego para que adopten, no ya un sistema de reglas, sino una filosofía que les permita adaptarse a la distintos momentos de juego, manteniendo un mismo “espíritu”. Así, exponer no es tan central como utilizar la retórica para convencer, y el diseño gráfico para jerarquizar nociones o reglas. Un juego puede ganarte con una justificación apasionada de su filosofía, como otro podría exponer una lista de principios a seguir por el GM.
Los juegos más modernos, en general, ya no se construyen sobre una falsa seguridad de que el GM sólo va a necesitar de los procedimientos allí explícitamente delineados. Parece que se hubiera adoptado la noción forgista de sistema como algo que se construye durante el acto de juego, grupalmente, junto con el principio de lumpley (Vincent Baker) de que el sistema que nos guía al jugar nunca es el mismo que está expuesto en el libro de reglas que supuestamente estamos utilizando.
Si se quita esa falsa seguridad, el diseñador puede ocuparse de preparar al GM para arbitrar momentos para los que no apliquen procedimientos explícitos. Acá no alcanza con la tan mentada regla de oro o regla 0, especialmente porque arbitrar situaciones en Electric Bastionland y en Burning Wheel es, o debería ser, muy distinto. Entonces, hay que inculcar una intuición particular en el GM al respecto.
Un acercamiento que encontré útil es la exposición jerarquizada del sistema de reglas, identificando lo más simple y estructural, versus aquello que se construye como anexo, o como variaciones de esa base simple. Esta jerarquización puede facilitar al GM la orientación en momentos de confusión, que los habrá y muchos, dado que el momento de juego real es heteróclito, más cercano al habla que a la lengua, si se me permite citar a Saussure: varias personas hablando a la vez, situaciones que se prestan a la activación de 3 reglas o subsistemas distintos… el acto de juego escapa, en mi concepción, a lo que la concepción ordenada y lineal de un libro puede abarcar.
Como nota al pie, no siempre hace falta un sistema de juego expuesto por escrito ordenadamente. Me sobran anécdotas de conocidos o amigos que se largan a dirigir tras que otro les haya dirigido, pero sin leer ellos mismos el manual. O que dirigen tras haber visto únicamente las planillas y ayudas del juego. Un GM con su grupo puede tranquilamente improvisar un sistema completo de juego, pero en este caso me ocupo del caso más extendido, en el que se lee un libro y luego se dirige.
Una estética
El segundo aspecto en el que se produce un salto entre el libro y el juego es la construcción de una estética por parte del GM. Una estética es una idea de género narrativo, puede incluir una ambientación específica, o no, y también se compone de una intuición o sensibilidad sobre qué cosas “combinan” con el tipo de juego que se va a construir.
Me refiero a no poner pólvora en un juego medieval, o dragones en Vampiro, o dungeoneo clásico en un juego de caballeros como es Pendragón. También comprende saber cómo canalizar un estilo “weird” o lisérgico en Troika, el sabor particular de postapocalíptico de Apocalypse World, o el noir en Technoir, etc.
Aclaración: mucho de lo que digo es también “sistema” en un sentido estricto del término, ya que si un jugador quiere que su pj construya una máquina del tiempo, en un juego que no sea sci-fi, habrá que reacomodar expectativas, parar el juego, o bloquear esa intención. Eso es operar dentro del sistema, aunque la decisión esté fundada en una estética.
Lo bueno de la estética es que todo sirve para comunicarla: los ejemplos de juego, las ilustraciones, una tabla, el propio diseño gráfico. Apocalypse World comunica su estética con sus planillas de clases o libretos, que contribuyen a comunicar una idea de cómo es el mundo.
Hay ejemplos notorios como Mork Borg, con una gran expresividad en su diseño gráfico e ilustraciones. Otros, como Electric Bastionland, establecen claramente ciertos principios para la canalización, minuto a minuto, de la estética que proponen.
La comunicación de una estética es un terreno en el que un presupuesto holgado facilita mucho las cosas. La tarea será más ardua para un juego sin ilustraciones ni diseño gráfico intencionado o expresivo, que para uno que los tenga.
Hay otras formas de comunicar: un juego construido o influenciado claramente por una serie, película, libro o estética puede referenciarla y confiar en que eso pondrá al lector “en la misma página”. La inspiración también puede venir de piezas cortas de ficción, poemas, o incluso listas de canciones: la construcción de una estética es multisensorial, o multi-disciplinaria al menos.
Como nota adicional, ni siquiera los juegos “genéricos” deberían relegar esta tarea, aunque algunos confían en que el GM aporte su propia estética personal, o construyen una implícita.
Una estética bien comunicada puede hacer maravillas. El GM y los jugadores incorporan una “paleta de colores”, de tal modo que pueden, de manera informada e intuitiva, rechazar colores que no combinan, al jugar, o proponer otros que sí.
Una estética mal incorporada, por el contrario, puede tener a cada participante del juego en un camino distinto, con expectativas a veces opuestas y poca claridad respecto de lo que va o no. Si la mesa funciona, ese imaginario individual se volverá gradualmente más compartido, pero lo mismo podría fracasar la mesa.
Romper el hielo
El tercer tópico, pero el más importante, concierne al inicio mismo del acto de juego, por lo menos a la primera sesión. Todos sabemos que esos primeros momentos, especialmente en grupos nuevos, son los que necesitan un mayor empujón, y en los que se define el carácter de un escenario o campaña, y su continuidad, o no.
Hasta que no se juega, toda noción de sistema es una abstracción, y el GM o el diseñador no pueden confiar en que sus nociones lleguen, libres de negociación o diálogo, al momento de juego.
Pero más importante que lo anterior es la cuestión de cómo romper la inercia inicial, de cómo generar ese salto entre la cotidianeidad y el “ritual” de jugar rol. Algo que sustenta en el tiempo grupos de juego exitosos es la acumulación de experiencias compartidas, un historial de adjudicaciones que constituyen un precedente del que abrevar a la hora de tomar decisiones. Esto también vale para la propia campaña o escenario: una narración en construcción despliega o evidencia su lógica, a medida que se juega. Al principio del juego podría parecer que, para la historia, vale todo, o que le falta carácter propio. Es el caso, en mi experiencia, con las primeras sesiones de Apocalypse World. A veces esa sustancia propia no aparece hasta las sesiones 3 o 4, según el juego o grupo.
Una vez la máquina está en marcha, hasta parece que la historia se generara sola, sin esfuerzo. Pero el problema es ponerla en marcha, justamente. Y acá hay varias formas:
Apocalypse World, que ya mencioné, le da un status especial a la primera sesión, con principios propios a los que atender, y mayor carácter colaborativo (más input de los jugadores) al costo de un menor peso del conflicto.
Otros juegos priorizan comenzar in media res (Dungeon World, por ejemplo), con un conflicto urgente que requiere resolución. La ventaja de los conflictos es que requieren de respuestas rápidas, y no dan tanto lugar para ponerse en blanco o paralizarse. El problema es que no está garantizado que a todos les preocupe lo que está en juego en ese conflicto. ¿Y qué pasa cuando ese conflicto termina o se queda sin nafta?
Algunos juegos ponen más peso en la sesión 0, entendida como la construcción grupal de expectativas, de una estética compartida, ambientación, escenario, personajes. Esto garantiza comenzar con algunos consensos y acuerdos, al costo, tal vez, de retrasar mucho el acto de juego mismo. Y no hay que olvidar que esos acuerdos pueden mutar bastante al jugar. No necesariamente serán refrendados.
Es posible, y tal vez es lo más fácil, facilitar el juego con una situación inicial prearmada, o con una aventura. Así, se sacrifica versatilidad, pero procedimientos formales como la situación inicial están ya delineados, y el GM puede incluso leerlos. Es el caso de Lady Blackbird, que va más allá, con personajes pregenerados atados a la situación inicial.
Muchos juegos sortean esto con cajas de iniciación, aventuras, y son buenos “andadores” para un GM que se inicia con el rol o con el juego en cuestión, pero las aventuras también tienen “puntos ciegos” en los que el GM debe adjudicar, por lo que no son una solución mágica.
Algunos juegos, como Mothership, dependen de sus aventuras para todo: construir una ambientación implícita, enseñar a dirigir al GM, comunicar su estética, ampliar el sistema base, proveer de tablas al GM, etc.
Y si bien no son feas aventuras, he tenido (con Mothership, en concreto) que arbitrar situaciones y rellenar huecos en ellas de igual manera que si hubiera armado algo propio. O peor, porque improvisar sobre una aventura armada por otro a veces no es tan fácil.
LA CONVERSACIÓN: EXPLICAR EL SISTEMA
No me metí todavía con el componente más "atómico" de los juegos de rol, que es el ida y vuelta de la conversación, y al empezar a jugar, cómo se inaugura la charla es vital. ¿Empezamos por la creación de personajes, por explicar las reglas, presentando los personajes, comentando la situación o conflicto? Algunas posibilidades, que ya discutimos en secciones anteriores, las voy a omitir: a saber, que podemos crear personajes antes de jugar, o usar personajes prearmados. Que podemos tener una sesión 0 para crear una situación adecuada y, a veces, también una ambientación; o, de vuelta, podemos usar una situación ya creada (sea por el gm o por un diseñador).
Me interesa otra situación, que es cómo introducir las reglas: si explicar todo el sistema antes de jugar, o mientras se va jugando. Acá, recuerdo, Apocalypse World me ayudó con un grupo de amigas no roleras, de tal modo que pudieron crear sus personajes a partir de conceptos gancheros y fáciles de asimilar (los playbooks o libretos), y posteriormente pudimos empezar a jugar relativamente rápido y sin casi exposición de las reglas, incluso considerando lo que suele tomar la sesión 0 en dicho juego.
Unos meses después, organicé otra sesión para este grupo de amigas, pero esta vez de Mouse Guard. Esta vez el juego no ayudó: el sistema de MG está compuesto de muchas partes interconectadas, de tal modo que no pude iniciar la sesión sin una explicación previa del sistema. Lo que tiene MG de rico en la textura de su sistema, la diversidad de los personajes y su crecimiento, así como las pequeñas decisiones tácticas de una sesion, lo sacrifica requiriendo una mayor explicación previa a jugar, y luego cortes cada vez que había que explicar otras cosas, como los conflictos extendidos o la fase del jugador. Todo ello sumó a que las jugadoras se sintieran algo alienadas y no disfrutaran el juego, mientras que a AW sí que quisieron volver.
Soy partidario, en general, de empezar un juego y explicar las reglas conforme se haga necesario, para que el proceso sea menos árido y más disfrutable, similar a los tutoriales de muchos videojuegos. A la vez, me gustan los juegos complejos como Burning Wheel, que requieren muchas paradas técnicas para explicar o recordar cosas, asi que no hay una solución definitiva al problema de diseñar para facilitar la incorporación y explicación de las reglas.
Hay muchos componentes de la conversación que hacen a ese primer momento de contacto del grupo con un juego. Las herramientas de seguridad y una atmósfera de confianza pueden también facilitar que un jugador reticente se anime a meterse en la piel de un personaje sin tanto miedo.
SALIÓ BIEN?
La parte dura es reconocer o medir si la sesión salió bien, si hay ganas de continuar, si hay criticas u observaciones de/a los jugadores, cosas para cambiar. A veces algún jugador queda parcialmente fuera de la experiencia o no se siente tan incluido. A veces sólo un jugador queda enganchado y el resto están distraídos. Es raro que los jugadores expresen sus observaciones a viva voz, y a veces ni logran identificar correctamente qué les generó una sesión. Hay cosas que se descubren, tal vez, con el paso de las sesiones, que suelen ser una forma natural de refrendar que un grupo de juego funciona. Hay otras herramientas para obtener retroalimentación, como la técnica de la rosa y la espina. Pero el problema de la retroalimentación daría para otro artículo, así que no nos vamos a meter con eso.
Y con esto llegamos al final del texto. Como otras veces, no tengo conclusiones, pero sí creo que he explorado un campo interesante del diseño que a veces se suele desdeñar, por rehuir de lo sistemático y abordar una dimensión más comunicativa y humana del diseño. ¡Suscríbanse al blog, y nos vemos la próxima!