Llegaron del oeste II: marcas y tatuajes

La humanidad, perdida en un bosque crepuscular que no entiende y donde es una presa más, desafiada por los espíritus que la habitan y el poder enigmático y transformador de la luna, hace lo que puede para protegerse de esas influencias caóticas...

Llegaron del oeste II: marcas y tatuajes

Atención: continúo una serie que comienza con esta publicación.

En la entrada anterior, publiqué los senderos de vida de los humanos exclusivos para esta ambientación, junto con algunos ajustes para otros senderos de vida ya existentes en el libro básico. Recibí algunos comentarios sobre el spanglish abundante, que estoy tratando de limitar a los términos mecánicos relacionados con Burning Wheel, pero a veces dejan un poco roto el texto.

Me quedó pendiente una habilidad, Tatuajes o Tattooing, para seguir con el spanglish, antes de mover a otros temas.


La humanidad, perdida en un bosque crepuscular que no entiende y donde es una presa más, desafiada por los espíritus que la habitan y el poder enigmático y transformador de la luna, hace lo que puede para protegerse de esas influencias caóticas, y para entender el mundo a su alrededor, incluido explicar cómo fueron a caer a ese bosque. Esto explica la abundancia de cultos y sectas religiosas con distintas explicaciones y defensas contra los mismos fenómenos; y las consabidas batallas fratricidas cuando estos cultos colisionan entre sí.

Uno de estos cultos, del que hablaré en otra entrada, persigue firmemente a los desviados y adoradores de la luna, pecadores y extraviados, ya que la única forma de evitar la degradación y empequeñecimiento de los humanos es la más estricta virtud. En algunos casos, estos pecadores son ejecutados. En otros casos, se los marca en lugares visibles, como el cuello, con hierros candentes, como al ganado, con marcas que representan sus pecados, para que otros sepan que la corrupción es contagiosa y eviten asociarse con estas personas:

Branded a sinner / Marcado como pecador: este rasgo sólo se puede cubrir con un tatuaje. Cualquier fallo en circles, en disguise, o en una habilidad social, puede atraer a un justiciero (inquisitor).

Cómo marcar a un pecador:

Con una tirada de Symbology Ob 2 se puede identificar la marca que corresponde al pecado. Una tirada de Blacksmith Ob 3 sirve para preparar los hierros con la marca a realizar, aunque también se puede usar Resources o Circles para esto. Se requiere, obviamente, fuego para preparar el hierro, lo que puede o no requerir una tirada. Finalmente, con Ritual Ob 3 y la presencia de testigos, el ritual se lleva a cabo y la víctima gana el rasgo "Marcado como pecador". Puede que haga falta atar al pecador para llevar el ritual a cabo, aunque en oportunidades, y como acto de arrepentimiento, una persona podría voluntariamente aceptar el castigo divino.

Por supuesto, pocos aceptan estos castigos de buen grado, o permanecen en sus comunidades luego de recibirlos, dado que suelen ser evitados por todo buen feligrés. En estos casos, la única solución, para muchos, es huir hacia los bosques y fundar sus propias comunidades de parias. En varias de ellas hay tatuadores, una profesión muy valorada para cubrir esas marcas vergonzosas de su vida pasada y transformarlas en algo que puede ser exhibido con orgullo. En otros casos, los tatuajes cumplen una función religiosa, o incluso social, para que con una simple mirada 2 parias sepan qué eventos marcaron la vida del otro. Algunos tatuajes contienen símbolos secretos destinados sólo para el entendimiento de unos pocos, aunque por razones obvias cualquier pueblerino virtuoso desconfiará de una persona con un tatuaje visible, incluso si no logra entenderlo.

Tatuajes / Tattooing:

Raíz: Agility

Tipo de habilidad: Craftsman

Con esta habilidad es posible utilizar tinta y una aguja para dejar marcas casi permanentes en la piel. Los tatuajes se pueden beneficiar de tiradas vinculadas o provisiones obtenidas a partir de herbalism o alchemy, o por realizar un diseño previamente con cryptography, symbology o illuminations.

Todo tatuaje fuerza una tirada de steel, +2d por recibir el tatuaje por voluntad propia. Un fallo en steel da +2Ob a la tirada del tatuador, que se realiza después de la de steel.

Usos:

  • cubrir una marca, para evitar ser reconocido por ella. Ob 2 a 5, según el tamaño de la marca.
  • transformar una experiencia pasada en un tatuaje y una reputación. Para una reputación de 1d, Ob3. Para una reputación de 2d, Ob5. Para una reputación de 3d, Ob7. *
  • realizar un tatuaje capaz de almacenar un Encantamiento (según las reglas del Códex): Ob 4.
  • como requisito para obtener una Afiliación. El obstáculo en este caso es 3 para afiliaciones de 1d, 5 para afiliaciones de 2d, 7 para afiliaciones de 3d.

*Nota sobre este uso (reputación): con él, es posible, de algún modo, "comprarse" una reputación, la cual el jugador define, de acuerdo a la experiencia que desee reflejar. "Viví entre lobos", "Sobreviví a un intento de suicidio", "Fui envenenado", "Perdí a mis padres". Estas reputaciones pueden servir para convocar a otras personas con trasfondos similares, así como para negociar un dado de ventaja ante alguien con un tatuaje similar. Obviamente, cualquier reputación vinculada a un tatuaje puede traer penalizadores en otras situaciones.

Un fallo al realizar un tatuaje puede forzar a una tirada de Health/Salud, para resistir una posible infección. El obstáculo apropiado es 2 + el grado de fallo en la tirada de tatuajes.

FoRKs (habilidades relacionadas): field dressing, surgery, embroidery, symbology, cryptography, illuminations.

Materiales: sí, y son consumibles.

El primer tatuaje otorga a su receptor el rasgo Hidden tattoo (tatuajes ocultos), rasgo de personaje (character trait, 1 pt de costo), o Tattoos (este último implica que los tatuajes son relativamente visibles).

Tattoos / Tatuajes (precio: 2pts, die trait): +1 Ob a Circles con village, noble, religious y military.

¡Eso es todo por hoy! La próxima, posiblemente, escriba un poco sobre los elfos.