Llegaron del Oeste: Crónica, parte XV
Retomé hace una semana la crónica con la última entrega, pero esa sesión me había quedado colgada de hace varios meses. La sesión de hoy, la 20va de la campaña, es la que rompe con un largo receso de juego. 20 se siente como un número especial, más allá de que hace varias sesiones que cada sesión es un nuevo record en cuanto a la campaña de BW más larga (y tal vez no sólo de BW) que he dirigido. Antes de que me ponga emocional, vamos a por la sesión.
Terminamos la sesión pasada con el grupo separado: Leanathar cargando al rey babeante por las escaleras de la Torre del Perdón en la ciudad de los 7 puentes, Vlad en el mercado de la misma ciudad, y Espino, con Umbrío, en el bosque encantado, para entrenar y aprender las leyes de ese bosque extraño.
Empezamos con Leanathar, que carga al rey Sudarj Basiljevich, y llega al campanario de la Torre del Perdón ya exhausto (necesita un ascensor urgente), junto con las Hermanas Ljubljanna y Tineva. La sesión pasada, con una pócima hecha por el elfo, logró dormir al rey lo suficiente para sacarle el anillo de la mano, el cual, sospecha Leanathar, podría ser el causante del embrujo, dado el historial de perjudicados a partir de regalos, y la sombra de Syragon el elfo renegado (con sus alter-egos). Luego de retirar el anillo, todavía de noche, llevó al rey escaleras arriba para que éste recibiera la luz del sol, ayudando en su recuperación.
Esto no ocurre exactamente de acuerdo a lo planeado, dado que el rey despierta, sí, pero empieza a tener un ataque y convulsiones, y podría morir si los testigos de su dolencia no hacen algo para prevenirlo. Leanathar logra volver a apaciguarlo, y tras esto, conversa un poco con Ljubljanna, quien anuncia que dejará Anrikjenna para peregrinar al sur en exilio autoimpuesto, por sus pecados. Poco puede hacer Leanathar para convencerla, pero sí le expone, bajando las escaleras, que cree que las 6 virtudes de la religión del Oeste son insuficientes, y que hay que agregar una séptima, la Valentía, que garantice que los feligreses no vuelvan a responder con pasividad ante una crisis. Una propuesta atrevida, pero inesperadamente (y contra un obstáculo de 12) Leanathar tiene éxito en su tirada, por lo que Ljubljanna acepta, aunque el cambio se llevará a cabo al retorno de su peregrinación. Antes de despedirse, Ljubljanna recuerda a Leanathar que Vladimir debe honrar su palabra y construir los puentes que faltan a la ciudad.
Mientras esto pasaba, Vlad acercaba a Ludmila, la bruja, los ingredientes para la pócima de Regir el bibliotecario, y luego a éste último llevaba la pócima. Al volver a la plaza del pueblo, Ludmila estaba empacando y retirándose, y con ella su comitiva de raros y descastados, entre los cuales, un joven enmascarado misterioso reta a duelo a Vladimir. Vladimir no puede negarse, o su piel dejará de darle poderes, por lo que acepta el duelo, que inicia con un humillante intento de malabares con su cuchillo, completamente fallido. La daga, que fue arrojada al aire para intimidar al desconocido adversario, terminó en lugar de eso en el piso, clavada en la tierra.
A pesar de este contratiempo inicial y de un hachazo recibido, Vlad logra volver a tomar su cuchillo, y el duelo es ganado, con gran esfuerzo, merced a un preciso cuchillazo en el estómago de su rival, que propicia su rendición. Arrodillado, sin variar de posición y conteniendo su dolor, Artjom se quita la máscara y declara que quiso hacer el duelo como una última reparación por el asesinato de su madre. Sin embargo, habiendo pasado meses ayudando a Vlad y a sus amigos, pudo observar la valía que hay en Vladimir y sus dotes como líder, y por tanto ha decidido ofrecerse como vasallo suyo. Vladimir completa el ritual, retomando su pasado nobiliario.
Vayamos con Espino un momento. Está aprendiendo las vías del Bosque Encantado con Umbrío, y repentinamente el lobo le encomienda que lo siga, que quiere mostrarle algo. Y rompe a correr a gran velocidad. Espino intenta seguirlo infructuosamente, y se pierde en el bosque. Pronto, en tal ambiente hostil, siente nuevamente una presencia al acecho que le es conocida, y que se anuncia con una flecha que por poco no le impacta.
Espino tiene un miedo visceral a los proyectiles, por lo que corre intentando dejar atrás a su depredador. Cerca de conseguirlo, aúlla imperiosamente y con vigor, para indicarle que será castigado si continúa en su persecución. Inesperadamente, el aullido funciona (también, tirada con obstáculo alto), y es amplificado por el propio bosque, que envía a cuervos para propagar el mensaje del lobo. El persecutor desaparece, pero los cuervos se posan sobre una capa que ha dejado abandonada quien antes fuera tan amenazante, en su improvisada huida. Esta capa, y su prendedor, observa Espino, son de clara manufactura élfica. La guarda en un lugar cuidadoso a la espera de su retorno a la civilización, y vuelve a seguir el rastro de Umbrío.
Volvemos con Vlad y Leanathar, que se han reunido en la plaza de la ciudad, con Dima, Tineva y otros burgueses, para llevar a cabo la construcción de uno de los 2 puentes, el de la Memoria. Fue el momento Civilization de la sesión, ya que los héroes bípedos tenían que resolver 3 cosas: la ayuda de un ingeniero, una o más esculturas alegóricas, y los recursos necesarios para la construcción del puente y las esculturas, a partir de la reactivación de una vieja cantera. Un mercader se ofrece para la coordinación de los trabajadores de la cantera, si la despejan de orcos, y Leanathar ofrece que los elfos donen una estatua, mientras entrenan a un escultor en el oficio.
Vladimir encuentra a Bilnius, un masón retirado, y lo convence de liderar la construcción del puente. Organiza también una expedición, que lidera Leanathar, con el objetivo de liberar la cantera de orcos, la cual es exitosa. Y por último, se ofrece a llevar la administración, logística y conteo de recursos, también con la ayuda de Leanathar (Vlad no sabe leer), para que el proyecto empiece con viento en popa. Por su parte, Leanathar busca el campamento de Eandor, que se ha movido de lugar, y le pide que le ceda a alguno de sus hombres versado en las artes escultóricas, para que los elfos colaboren con la reconstrucción de Anrikjenna. Tras algo de resistencia inicial, Eandor cede, y Tatarwe se ofrece de escultor voluntario. El puente está en marcha.
Volviendo con nuestros cuadrúpedos amigos, Espino localizó a Umbrío al borde de un risco que se eleva sobre el bosque, ofreciendo una maravillosa vista. Umbrío le dice "has llegado tarde, hace poco, esto era el límite del bosque encantado, y se podían ver las maravillas e ingenios de los sinpiel (los humanos)". Pero Espino se muestra más interesado por la historia de Umbrío, y lo incita a que cuente más de sí. Tras reñir amistosamente, Espino se impone y, a cambio, Umbrío responde sus preguntas: ¿cómo se crio, qué recuerda de sus padres, qué relación tiene con el bosque encantado y qué sabe de la luna?
Umbrío le cuenta que no tiene recuerdos de sus progenitores, que apareció tempranamente, abandonado por su madre, presume, en el bosque, y que la Luna misma lo acogió en sus dominios, el bosque encantado, donde ella siempre reina, y que las criaturas del bosque se encargaron de criarlo y protegerlo y enseñarle sus modos. Que es capaz de entrar y salir del bosque a gusto, si bien sabe que, en su mutismo, la Luna marca algunos límites. En muchos aspectos, la considera su madre, si bien puede ser una madre silenciosa.
Umbrío también revela que ha estado recordando estas semanas, y Vladimir le resulta conocido: se perdió el sinpiel 2 veces en el bosque encantado, el cual es la punta de entrada al bosque desde los reinos humanos. La primera vez, Umbrío lo rescató y le permitió volver con el príncipe al que había decidido rescatar. La segunda vez, decidió dejarlo abandonado a su suerte. Umbrío ha oficiado de juez más de una vez, determinando cuál sinpiel perdido queda en el bosque encantado abandonado a una muerte segura, o locura, y cuál cruza hasta el bosque crepuscular, hostil pero más cercano a la regularidad.
Y así cortamos la sesión. Nos quedan 6 meses de práctica por delante, que calcularemos la sesión próxima. A modo de epílogo de esta etapa, Leanathar volvió a Rea, y fue incorporado entre los Etarcas, los nobles élficos, por recomendación de Eandor, quien sin embargo, entre susurros y durante la ceremonia, le dice "favor con favor se paga". Lo mismo ocurre con Vladimir, quien oficialmente, y a la espera de que el rey se recomponga de sus males (lo cual tomará 6 meses 😌), oficia de alcalde de Anrikjenna. Y Espino pasará 6 meses en el bosque encantado, aprendiendo de Umbrío y entrenando.
Para cerrar esta etapa simbólica (si bien no hubo votación de rasgos), decidí dar un punto de Hazaña (Deed) a todos los PJs. Lo que ocurrió, y que charlé con los jugadores y con otros GMs de BW que conozco, es que, a mi juicio, el criterio para otorgar este punto, la mayor recompensa posible de Artha, no se cumplió, pero igualmente y por acumulación de logros, me pareció que ameritaba. Otro GM me comentó que terminó recurriendo a algo similar, ante lo difícil que es calificar para este premio. El tema es que, si bien el premio es otorgado por el director y no votado, ni hay un criterio claro, aparece una presión y expectativas por parte de los jugadores, que hace que haya que negociar constantemente el por qué y cuándo se da, o no, ese premio.
Es difícil llegar a estos acuerdos, y un reclamo justo que recibí es que sería mejor que el premio se diera por logros puntuales durante la campaña, que a juicio de los jugadores, los hubo, antes que otorgarlo mecánicamente al cerrar una etapa y a todos por igual, lo que se siente como no ganarlo. Me comentaron que se pueden bancar una situación desigual donde los puntos de hazaña se reciban a destiempo, pero a medida que se den situaciones meritorias.
Es un punto ríspido del sistema, éste, que si bien no afecta la jugabilidad ni la experiencia, sí que afecta los deseos y expectativas de los jugadores. Reconozco que es un sintonizador de lo épica que será la campaña y de su escala, y que sintonizarlo me corresponde a mí como GM. Mi situación ideal hubiera sido seguir esperando a que aparezca una situación propicia, pero como hablé con Gonza, un GM amigo, tampoco está tan mal darlo, como arreglo provisorio, al cerrar un ciclo importante, en este caso la liberación de Anrikjenna y construcción de uno de los puentes.
Fuera de lo anterior, el retorno después de tantos meses se caracterizó por algunos desencuentros en cuanto a qué había pasado y cómo debía proseguir la sesión. Los jugadores bromeaban sobre que les hice volver a luchar por cosas que ya tenían, como la salud del rey o el favor de Artjom. Es un terreno debatible dado que no hubo intenciones expresas en conflictos sobre esas 2 cosas, aunque es entendible que las visiones sobre el pasado de la campaña diverjan más, cuanto más tiempo se pase sin jugar. Esperemos que no haya otro parate de tantos meses por delante (fuera de la muerte, que a todos llega, reyes y plebeyos, sin perdón ni consuelo 😔).
Hubo otro Fight! excelente, nuevamente un duelo para Vladimir, en el que la jugadora fue osada con sus acciones, nos permitimos algo de flexibilidad (usar un avoid con éxitos extra para que tome, mientras esquivaba, el cuchillo del suelo), y que fue una gran aspiradora de Artha para el humano. El problema con el Artha reaparece con Leanathar, que se sobrepone a los desafíos con bastante holgura, lo que sumado a la reticencia del jugador a gastar recursos, lo deja con reservas bastante notorias de puntos de Fate y Persona. ¿Corresponde interponerme con la gestión de recursos de los jugadores? Creo que no, pero estoy pensando en algún uso alternativo de Artha para hacer más flexible este subsistema, y en que es perentorio que el elfo se encuentre con desafíos de su calibre. Acá tengo que refrescar el conocimiento de los rasgos, magia y habilidades élficas, para armar al vuelo pnjs con la cantidad apropiada de habilidades secundarias y saberes para forkear (sumar dados por habilidades relacionadas), algo que, en mayor o menor medida, también me ha ocurrido con pnjs de otras especies.
De una forma u otra, tengo que tomar nota de que los PJs ya pueden tener éxito en tiradas de obstáculos altos, incluso de 12, merced a la cantidad de dados que tienen en sus características base, y ser menos conservador como GM.
Esto es todo por hoy, y wow que quedó largo. Me retiró para procurarme el sustento nutricio (cena), ¡hasta la próxima!