Chainmail, Blackmoor y The Forge: legado y rupturas

¿Qué representa el origen del hobby, Chainmail y Blackmoor, para nuestro presente? ¿Son un legado a dejar atrás, o una esencia a mantener presente hasta nuestros días? Acompáñenme en un recorrido histórico.

Chainmail, Blackmoor y The Forge: legado y rupturas

Otro sábado, otra gran charla en la Biblioteca de Bosque Alegre en Mar del Plata, en esta oportunidad sobre los sistemas de reglas, un tema que me es caro por mis ínfulas de diseñador y por haber pecado de pensar un poco de más este hobby. En esta oportunidad llevamos la charla con Alejandro Marinkovic, un colega que estuvo presente y participó en la comunidad en la época de Juegos de Qué en Capital Federal (años dosmil), que tiene una gran experiencia en el hobby, y mucha curiosidad, como yo, por las nuevas movidas como el OSR y el NSR. La charla está subida entera a youtube, y los invito a verla.

Fue un evento muy lindo, con nutrida concurrencia y con participación, en el cual nos planteamos algunas preguntas sobre los sistemas de reglas: ¿Para qué sirven, cómo evolucionaron y dónde estamos hoy? Y la herramienta que pensamos para responder estas preguntas fue un recorrido histórico desde la génesis de la actividad, repensando cómo los juegos de guerra (wargames) influyeron en la forma que tiene el rol hoy en día. La charla sirvió para reflexionar sobre qué cosas han cambiado y qué cosas no, desde que empezamos a tirar dados a imaginar cosas.

Un descubrimiento agradable fue investigar y leer Chainmail, el reglamento para batallas de miniaturas medievales de Gary Gygax y Jeff Perren publicado en 1971, que precede a la primera edición de D&D de 1974 y, de hecho, es necesario para poder jugar con los primeros 3 librillos.

Este librillo es importante, no sólo porque sin él esa primera edición de D&D está incompleta, sino porque aporta mucha mayor clarificación sobre ese misterioso salto entre los juegos de guerra con miniaturas (wargames) y el rol, ese salto "evolutivo" en el que una actividad se transforma en otra totalmente distinta y con una identidad muy clara hasta el día de hoy.

RECOMMENDED EQUIPMENT: Dungeons & Dragons (you have it!)  Dice — The following different kinds of dice: 1 pair 4-sided dice 1 pair 20-sided dice 1 pair 8-sided dice 1 pair 12-sided dice A to 20 pairs 6-sided dice  Chainmail miniature rules, latest edition.
En el equipo necesario para jugar D&D, primera edición de 1974, figura Chainmail.

Para quienes estamos interesados por la idiosincrasia del rol a nivel reglas, por lo que valoramos al jugar y por cómo (y por qué) jugamos de esta manera, este juego resulta valioso y esclarecedor, particularmente su introducción. Pero antes de meterme con eso, me gustaría charlar un poco del contexto, de la escena de los juegos de guerra en esa época.

Gary Gygax no fue el primero en explorar esta forma de juego, y los antecedentes están en un documental llamado Secrets of Blackmoor del 2019, que cuenta la historia algo enterrada del otro padre del hobby, Dave Arneson. Me vi buena parte de este documental en preparación para la charla, y lo recomiendo para los interesados en la historia de nuestra actividad.

Secrets of Blackmoor
Secrets of Blackmoor is a 90 Minute Feature Documentary about the birth of the “Mother of all Games;” Dungeons and Dragons.

En 1969, David Wesely en las Ciudades Gemelas (Minneapolis–Saint Paul) empieza a experimentar de manera ambiciosa con los juegos de guerra. Braunstein es una campaña, no una batalla puntual, con muchos participantes y muchos objetivos, de una complejidad mayor a la del juego promedio. En Braunstein, roles individuales fueron asignados a los participantes, incluso roles no militares. De más está decir que este experimento generó algo heterodoxo para un juego de guerra, lo que no dejó muy satisfecho a Wesely inicialmente.

En Braunstein, a partir de la influencia de un juego más antiguo, Strategos, ya aparece la figura del árbitro, que no se menciona como tal en Chainmail pero sí en D&D en 1974. Esta figura va a ser relevante en el rol hasta el día de hoy.

En 1971, Dave Arneson continúa con este experimento con una campaña de fantasía medieval más inspirada en la Tierra Media, Conan y el horror gótico, llamada Blackmoor. El mismo foco en personajes individuales (1 por jugador), aunque se mantiene el componente de escaramuzas y batallas épicas. Sólo que ahora ya no es en un contexto de guerras napoleónicas. Y hay otro detalle, que deslizan en Secrets of Blackmoor: el réferi deja de tener un rol neutral de arbitrio y empieza gradualmente a cumplir la función de entretener. Sospecho que el aspecto más deportivo de este juego iba retrocediendo en favor de otro tipo de, ejem, agenda creativa (perdonen la mala palabra 😅).

Y hay un detalle más: Arneson usa, al menos en un estadío inicial, Chainmail, un reglamento para batallas medievales, en lugar de napoleónicas, que hasta la época era más común. Este reglamento incluía un apartado para mundos fantásticos, reglas para combate 1 a 1 o en pequeños números, reglas para monstruos, héroes, magos, armas y armaduras mágicas, etc.

Pero lo que me interesa es la introducción de este manual, que está accesible en archive.org para quien desee revisarlo, y que adelanta muchas cosas que luego serían parte indeleble de nuestro hobby.

¿Abstracción o Simulación?

Una primera distinción le sirve a los autores para definirse en su apuesta por los juegos de guerra. El ajedrez, argumentan, un juego de guerra en sus orígenes, se ha abstraído al punto de apenas ser reconocible en lo que representa. Los juegos de guerra, por otro lado, favorecen la simulación de un escenario y un realismo más fiel. Sí, realismo, esta palabra tan cara al hobby está desde sus orígenes.

La simulación es, en Chainmail, la justificación para la libertad que tienen los jugadores, contra las limitaciones que impone la abstracción, y también para la inclusión del azar, que aparece para representar el caos y lo impredecible de la realidad, que muchas veces no puede ser reducido a una ventaja táctica como sería aprenderse aperturas y finales en ajedrez.

La comparación con el ajedrez es pertinente, porque en parte la escuela forgista de diseño volvió a apostar por la abstracción y la estilización contra la representación a escala (ya hablemos de grillas de combate o mecánicas en general).

Por largo tiempo he creído que esta apuesta ferviente por la simulación es un camino sin salida para el rol (y para el OSR), que en el mejor de los casos introduce algunas rarezas, y en el peor, genera esperpentos muy difíciles de dirigir (MERP?). O bien pone en el GM expectativas casi imposibles de cumplir (pensemos en los principios del Blorb), ya que al simular, la tentación de sobrepreparar es fuerte:

“Esto es lo que llamo trabajo pesado: el proceso largo, lento, detallado y a veces doloroso de revisar, descubrir y luego anotar todos los detalles importantes de todo lo que se supone que existe en el mundo imaginario del juego.”
[...]
"El trabajo pesado es difícil. Básicamente son todas las partes aburridas, tediosas o agotadoras de crear un lugar imaginario. [...] Una vez que el texto llega a la mesa, los conceptos geniales exigen trabajo pesado, y el trabajo pesado es mucho más duro que soñar meras ideas."

La aspiración a la Simulación nos pone frente a una exigencia de mímesis, de representación, que es difícil de sostener sin mucho esfuerzo por parte del GM o sin módulos exhaustivos.

La Vanguardia Forgista

Para responder un poco a estas expectativas de difícil cumplimiento apareció la movida Forgista con el cambio de milenio. Con el artículo System Does Matter de Ron Edwards (acá traducido).

En el armado de la teoría GNS, se dividían a grandes rasgos las prioridades creativas de un grupo dado en el momento de juego en 3 tipos: Gamista, Narrativista y Simulacionista. Como verán, acá la simulación es relegada a una posible prioridad creativa entre otras dos, y no a un mandato esencial sobre toda la actividad.

El gran fuerte del forgismo siempre fue el narrativismo, entendido como la pretensión de componer una historia improvisada en la que los jugadores se posicionen libre pero taxativamente sobre alguna premisa o temática. Hacia el narrativismo se dirigió el grueso de los esfuerzos creativos del forgismo, que fueron extraordinarios, y muy exitosos, para una movida en su vasta medida autogestionada, y esto se ve en la calidad de los juegos que produjo que exploraban esta forma de jugar: Burning Wheel, La Sombra del Ayer, Sorcerer, My Life with Master, etc.

A esto se le puede añadir una voluntad general de romper con vacas sagradas, una de ellas la noción de que no se puede jugar rol sin un GM, árbitro, director o como se lo quiera llamar. O la noción de que la inmersión es un valor supremo, y que por tanto cualquier regla de metajuego o que saque al jugador de la perspectiva de su personaje es anatema.

El gran relegado de esta "vanguardia" dosmilera fue el simulacionismo, que no recibió gran atención por parte de los esfuerzos creativos de La Forja (aunque sí que fue analizado sesudamente por Ron Edwards y por otras voces prominentes de la escena, como Eero Tuovinen). Como consecuencia de este relegamiento, el simulacionismo terminó pareciendo menos un modo de juego preciso y más una bolsa donde poner todo lo que no encajaba con los demás modos de juego: emulación de género narrativo, simulación en un mundo ficcional, simulación de una narrativa particular preconstruida, inmersión en un personaje, etc, muchos de estos submodos bastante incompatibles entre sí, como podrán deducir.

¿Qué quedó de estas vanguardias?

A veces me asalta el pensamiento de que poco de esta voluntad transformadora quedó en el hobby. El OSR asentó un retorno a formas de jugar más afines a la ortodoxia rolera: un rol fuerte del GM, el rechazo al metajuego, la revalorización de la inmersión y de la pretensión de simulación. De los story games y el forgismo, mucho no pasó la prueba del tiempo ¿Es un salto a algo nuevo que no se llegó a dar, o hay otra explicación?

Fiasco, por ejemplo fue un juego muy exitoso (sin GM, pensado para one shots, etc.), pero no llegó a catalizar en una movida con gravedad propia. Los juegos Powered by the Apocalypse, PbtAs (Apocalypse World, 2010), sí que traccionaron y generaron una comunidad en torno suyo, pero justamente triunfaron por conceder un poco a ese tradicionalismo latente en la cultura rolera: suavizaron los bordes asperos del forgismo, ofrecieron una especie de camino amigable hacia el estilo de juego del narrativismo, pero sin buena parte de las reglas metajuegueras, sin quitarle mucho poder al GM, sin estructurarle demasiado su labor, sin romper con un diseño de hoja de personaje que se parece bastante a una planilla con características, poderes, experiencia y avances, como la que podría tener D&D.

A los PbtA siguieron formas todavía menos reminiscentes del forgismo. Blades in the Dark se reconoció heredero de Apocalypse World, pero restituyó algo muy parecido a las habilidades, un estilo propio del sandbox de juego en un escenario confinado con facciones y pujas de poder, un estilo mucho más "geopolítico" o "táctico" que la vieja apuesta por la exploración narrativa de premisas, con una gamificación de avances, poderes, claims, etc. que dejó lejos y atrás esa pureza conceptual de los movimientos narrativos de Apocalypse World. En resumen, un retroceso, si me preguntan, en toda regla. También restituyó el azar incontrolado, en la forma de tiradas de fortuna.

El punto álgido de la movida PbtA quedó atrás. Hoy en día sólo el NSR parece ofrecer, en lo editorial y comunitario, un polo alternativo a las formas más establecidas y hegemónicas de jugar (D&D 5ta, Pathfinder, etc.). ¿Cómo leer este movimiento histórico?

Una lectura impresionista podría llevarnos a creer que hubo un impulso vanguardista, sí, que se chocó con una reacción adversa en la cultura de juego existente en ese momento, que no cedió del todo a la voluntad de cambio.

Otra lectura posible es que en los cimientos de nuestra actividad hay ciertos valores o cierta esencia inalterable, cierta forma de jugar contra la cual el forgismo inicialmente se resistió, pero que su progenie más exitosa (Apocalypse World) supo aprovechar productivamente. Parte de esta esencia es lo que creo haber reconocido en Chainmail, Braunstein y Blackmoor.

En el corazón de esta reflexión histórica quizás trunca, hay la intuición de un fondo indefinible en los juegos de rol, algo que los hace menos juegos y algo inclasificables, esa cualidad desorganizada, menos lúdica o deportiva que juegos de suma cero como el ajedrez; esa cualidad exploratoria de otro mundo que no puede ser torcida del todo con el diseño y la teoría; esa cualidad colaborativa que da la party, el grupo de personajes. Esa unicidad es algo que tenemos que aprovechar y reivindicar y no algo de lo que avergonzarnos a la hora de diseñar un juego o pensar nuestra historia.