Batallas de robots indies: Mobile Frame Zero y MAC Attack

En este artículo cubro Mobile Frame Zero y MAC Attack, dos juegos de escaramuzas de mechas

Batallas de robots indies: Mobile Frame Zero y MAC Attack

A esta altura ya debo contar como una fangirl de Chris McDowall. El creador de Electric Bastionland y Mythic Bastionland, dos juegazos en el estilo de la vieja escuela, decidió animarse con los juegos de escaramuza, un hobby con muchos lazos con el rol. Decidió específicamente diseñar un juego de combates entre mechas (robots pilotados), MAC Attack para ser preciso, situado en un futuro lejano.

Chris publicó hace pocos días un video mostrando cómo jugar a MAC Attack, y tras los 16 minutos que dura, quedé encantado y con algunas ideas para contrastarlo con otro juego de mechas, que sí probé en el pasado, llamado Mobile Frame Zero, de Vincent Baker et aliqui.

Es una situación curiosa en la que el prócer de los juegos indies y PbtA (powered by the apocalypse, por Apocalypse World), Vincent Baker, diseñó un juego de escaramuzas de mechas, y Chris McDowall, un señor muy respetable del New School Revolution (OSR con otro nombre) diseñó otro, y creo que se prestan a la comparación.

Mobile Frame Zero

Mobile Frame Zero (MFZ de ahora en más) es un juego que involucra 3 a 6 mechas por jugador, y que se presta a tener más de 3 jugadores en simultáneo. Tiene un componente estratégico en la construcción del ejército previa a la batalla, la cual permite poner más o menos módulos en tus mechas a cambio de tener la ventaja de puntos al empezar, y jugar a la defensiva (si tu ejército es el más pequeño en puntos) o con desventaja de puntos y a la ofensiva (si tu ejército es mayor). Este elemento estratégico previo a la batalla da lugar a asimetrías que no se ven tanto en juegos que fuerzan igual cantidad de puntos a la hora de elegir unidades, o idénticos objetivos para todos.

Como punto en contra, esta fase de planificación y de apuesta es un poco un caso donde el juego se define antes del juego. Quienes hayan jugado Magic the Gathering me entenderán, si bien ése es un extremo que en MFZ no van a encontrar, porque está matizado por el azar y por otros factores.

Una batalla canónica de MFZ, con todos los frames hechos con lego y hasta reglas de lego

Los mechas se definen aquí por sus módulos, que, en resumen, y con una buena clasificación por colores, suman dados a movimiento (verde), ataque (rojo), defensa (azul) y detección (amarillo), más sus dados de frame, de estructura, que son blancos y son 2, y funcionan un poco como comodines, colaborando con cualquier acción.

Certified batidor de batallas mecha, aunque sin los bloquecitos

Esto da como resultado un sistema para inventariar mechas que no requiere tech babble ni vocabulario técnico, simplemente el detalle de cuántos dados de colores tiene cada robot. También tiene el plus de que un turno de un robot se resuelve tirando todos los dados de su pozo y asignándolos a las distintas acciones (mover, defender, atacar, detectar). Al sufrir heridas, los jugadores irán retirando estos dados de los módulos hasta que sólo queden los 2 dados blancos, que también irán perdiendo gradualmente. Así, los mechas se vuelven más inútiles cuanto más dañados están.

El juego no va solamente sobre tirarse bifes, sino también sobre la captura y defensa de bases, o postas estratégicas que dan puntos a cada facción. Me encanta que el juego amplíe el eje táctico para que valga también un despliegue efectivo sobre el terreno, o incluso aguantar los turnos suficientes para que la batalla termine y los puntos dados por esas postas te den la victoria.

El sistema de iniciativa merece una mención aparte, ya que es dinámico, y conforme una facción pierda bases o robots, el total de puntos se recalcula y su posición en el orden de acción variará, lo que puede dar lugar a interesantes escenarios tácticos. Todo esto pretende darle algunas compensaciones a los jugadores que tempranamente quedan mermados o que armaron mal su roster de mechas, sin embargo al momento de jugar todavía encontré que algunos jugadores quedaban rengueando inútilmente y haciendo tiempo hasta el final de la partida, con como mucho alguna posibilidad de inclinar la balanza a favor de uno u otro de los restantes jugadores (siempre jugamos de a 3).

En cuanto al movimiento, es dinámico y se tira con dados la distancia a mover, por lo que se presta a situaciones donde declarás un ataque pero los dados no acompañan y no llegás en el turno deseado a destino. Eso que Warhammer lograba obligándote a calcular visualmente y sin reglas, acá está aleatorizado y creo que es un gran punto a favor de MFZ.

Si vamos del movimiento al rango de armas, están los rangos melé, armas a distancia y también artillería, que en este caso último caso tiene llegada a todo el campo de batalla. Con este detalle más la curiosidad de que en MFZ no hay cobertura completa, sólo parcial, nadie está a salvo en este juego, no suele haber turnos consumidos en posicionar tropas y nada más, lo que asegura que las cosas estén movidas durante toda la batalla.

Así, si tuviera que sacar mis conclusiones sobre MFZ, diría que es un juego que, incluso tan simplificado como lo está, no logra consumir menos de 5 horas, especialmente si hay que hacer armado de tropas en la misma juntada (una optimización sería que los jugadores ya caigan con su ejército armado), y que requiere recalcular constantemente la puntuación de cada bando, lo que puede hacerse molesto o incluso requerir de soluciones tecnológicas. Adicionalmente, MFZ requiere de cantidades bestiales de dados de colores específicos, que aunque sean de 6 caras son una inversión algo onerosa.

Estoy obviando en el análisis que el juego está pensado para ser jugado exclusivamente con Legos, cosa que yo no hice y que creo que no es del todo necesaria, aunque ciertamente puede potenciar la experiencia.

MAC Attack

Chris McDowall es un maestro en el arte de la síntesis mecánica, y esto se nota en su juego de escaramuzas. Para empezar, tenemos acá un sistema en apariencia algo más tradicional: los mechas tienen módulos con nombres apropiadamente futuristas, aunque se favorece la comunicación con una necesaria aclaración de sus efectos al costado; tenemos la posibilidad de incluir tanques y tropas a pie, aunque se le da una clara superioridad mecánica al robot; tenemos movimiento fijo, con la posibilidad de mover normal, esprintar y saltar; distintos tipos de daño, uso de edificaciones para ocultarse (tropas a pie); encaramiento y rotación como factor clave a la hora de definir a quién podés atacar, etc. etc.

Los robots de las ilustraciones de este juego son algo irreconocibles

Pero las diferencias con juegos de escaramuza más tradicionales empiezan pronto, y son muy interesantes. Primero, moverte rápido te hace más difícil recibir un disparo, ya que tu dado de movimiento es una de las partes de la defensa contra ataques. Y segundo, ese dado de movimiento también te complica apuntar y disparar a otros. Una primera decisión con connotaciones tácticas con un claro correlato ficcional, ya que MFZ por ejemplo no le da peso al movimiento a la hora de apuntar o de evitar ataques.

Segundo, y no menos importante, en este juego existe el heat, o recalentamiento del robot. El límite a las acciones lo pone este contador, que empieza en 0 y puede llegar a 6, y si pasa de 6 cuenta como daño. Cada ronda, además, tiene una fase adicional de enfriamiento, en la que todos los robots ven bajar un poco su recalentamiento. Hay, además, armas que causan recalentamiento y no daño, y módulos que sirven para acelerar el enfriamiento en esta fase final de cada ronda.

Necesito minis así

Vamos a la iniciativa, que es mucho más sencilla que en MFZ: un mazo de cartas, a cada unidad le corresponde una, y cuando sale esa carta, actúa. Pero como hay una ronda de movimiento y otra de ataque, y el mazo se mezcla entre una y otra, no hay garantías de actuar en el mismo orden en cada fase. Acá hay más azar que oportunidad para la táctica, pero no está del todo mal, porque compensa con una gestión muy sencilla del orden de acción.

En cuanto al daño, al recibir un punto, se tira 1d6 y se asigna el daño al módulo allí ubicado. Primero se lo daña, luego se lo destruye, y si un impacto vuelve a dar allí donde hay un módulo destruido, el daño empieza a ser interno, eventualmente amenazando con destruir el mecha.

Los módulos, que incluyen las armas del mecha, están limitados a 6, para ceñirse a la tirada de d6 para determinar el destino del daño: se mantiene respecto de MFZ esto de perder módulos y armas conforme avanza el desgaste de la batalla. Lo mismo se tienden a perder primero los módulos y luego se sufre daño interno, aunque en este caso está más mediado por el azar. Hay pequeños detalles, como que sufrir 3 de daño puede forzar una tirada de sistema o dejar en crash el mecha, que va a necesitar recalentarse para dejar de estar vulnerable. Es un juego con más pequeñas excepciones, reglas puntuales a recordar.

Ahora, el estigma de todos los juegos de escaramuza y batallas: tener que construir el ejército propio con un presupuesto de puntos. Acá no estamos a salvo, pero creo que ya tengo que hacer las paces con este componente matemático y de planificación del hobby. En el caso de MAC hay más complejidad agregada que en MFZ, que, siendo más sencillo, no tiene tantos factores involucrados. Adicionalmente, tenemos lista de módulos, con sus nombres sci-fi apropiados, que habrá que revisar in situ o traerse el ejército armado desde casa.

Y vayamos brevemente a las condiciones de victoria. El documento de quickstart (no es el juego completo) tiene una breve sección para generar escenarios que es bastante old school en espíritu, dado que con un par de tiradas generás los objetivos de cada bando y un twist que agrega reglas especiales a la contienda. Al final del turno 5to, se determina la victoria por cantidad de bajas.

En resumen, lo atractivo de MAC Attack es que simplifica notoriamente el armado de reglas de juegos mucho más complejos (mordheim y otros de escaramuza), reemplazando todo eso por un esqueleto bastante intuitivo y rápido de explicar, pero plagado de tipos especiales de daño, excepciones, etc. Adicionalmente, no se luce tanto en la parte del despliegue de tropas y condiciones de victoria, aunque recordemos que todavía no vio la luz el reglamento completo y que probablemente algunas cosas cambien antes de tener la versión definitiva. Destaco especialmente la inclusión del recalentamiento y el efecto del movimiento a la hora de disparar y recibir disparos.

Dos aclaraciones póstumas: Mobile Frame Zero lo probé, aunque pocas veces, pero MAC Attack todavía no ha visto la arena de combate, así que mis opiniones están sesgadas y no son una reseña todavía. Simplemente quiero sumar atención para este juego cuya campaña de financiación está por salir en BackerKit. En cuanto logre juntar las minis para probar MAC Attack, sin duda habrá crónica de la experiencia.