Apocalypse World y el diseño negativo
Una de las lecciones más interesantes que dejó Apocalypse World fue la de definir con precisión en cuáles circunstancias se tirarían dados, y en cuáles no. Ya había algo de esto con anterioridad en el mundo indie/forgista, pero Apocalypse World lo ató a la ambientación...
Una de las lecciones más interesantes que dejó Apocalypse World fue la de definir con precisión en cuáles circunstancias se tirarían dados, y en cuáles no. Ya había algo de esto con anterioridad en el mundo indie/forgista, pero Apocalypse World lo ató a la ambientación y tipo de narrativa que favorecería el juego, de una forma fácil de reproducir, adaptar y hackear.
Sin embargo, en este primer juego este elemento era todavía embrionario, ya que había todavía un movimiento, act under fire (actuar bajo fuego), que servía para todos aquellos casos en los que creemos que hay que tirar dados, pero no hay otro movimiento que se ajuste a las circunstancias (esa mala costumbre de querer tirar dados siempre). Concursos de cocina, mentir, evitar balaceras, trepar, un gran número de situaciones se podía abarcar con este movimiento, lo que en algún punto licuaba la premisa de que los movimientos se activan con circunstancias concretas ficcionales.
Algunos juegos PbtA (Powered by the Apocalypse, inspirados por Apocalypse World) ampliaron la importancia de este movimiento genérico, como Dungeon World, que permitió que Defy Danger se tirara con todas las características, seguido de World of Dungeons, que hizo de act under fire su único movimiento.
Darle más importancia a Act under Fire representaba volver a un sistema de resolución más tradicional y genérico, permitiendo en teoría hacer de toda situación de crisis una tirada, insertar incertidumbre en cualquier momento de la sesión. Además, introducía una capa de abstracción que otros movimientos, como Go Aggro, no tenían, ya que el GM tenía que evaluar cuál era el fuego en la situación, y en caso de un 7-9, pausar para pensar una complicación, usando los puntapiés bastante genéricos que proveían las reglas.
Pero otros juegos exploraron la posibilidad opuesta, la de quitar por completo o restringir el movimiento genérico. Monsterhearts (1era edición) hizo que Hold Steady estuviera restringido a situaciones que generaran miedo, que pudieran otorgar la condición "terrified". Esto era de por sí bastante específico, no el tipo de movimiento que se puede usar alegremente para cualquier situación.
La segunda edición de Monsterhearts amplió el radio de cobertura de Hold Steady, probablemente porque era difícil restringirse así en la primera edición, pero hay otras partes de las reglas en las que se mantuvo ese estilo, por ejemplo en la ausencia de movimientos básicos para leer la situación.
Otro paso en esa dirección lo dio Sagas of the Icelanders, dando a cada PJ distintos movimientos básicos según su género, y en ocasiones, según su edad. Así, cada personaje, de acuerdo a su rol en la vida social, tenía un campo de batalla distinto delante suyo.
¿Pero a qué me refiero con campo de batalla?
Cuando sé que puedo activar un movimiento de forma fiable, realizando una acción concreta, puedo usar ese conocimiento a mi favor. Si ese movimiento implica una tirada y característica, tengo incertidumbre, sí, pero restringida, sé mis posiblidades de éxito. Puedo presionar ese botón repetidas veces, si mi característica es alta, o evitarlo en caso contrario.
La selección de movimientos configura una serie de palancas delante mío, o es lo que puedo ver del campo de batalla. Si me aparto de ese campo de batalla, si pruebo algo nuevo, estoy en otra zona, y el GM puede elegir un movimiento como respuesta a mis acciones, sin que uno de los míos le condicione su respuesta. El GM podría darnos lo que queremos, ponernos un problema delante, sin estar atado a lo que dicen los dados.
The Warren fue por un camino ligeramente distinto, al quitar movimientos básicos al conejo (PJ) como resultado de una herida. ¿Podías correr? Una trampa atrapó tu pata, ahora ya no podés escapar. Conforme avanza el juego, el jugador se queda sin palancas fiables para accionar.
¿Qué es el diseño negativo, entonces?
Consiste en diseñar en torno a restringir opciones a los jugadores, en lugar de habilitar todo por defecto. Los jugadores suelen hacer muchas preguntas a lo largo de una sesión: ¿qué veo? ¿me está mintiendo? ¿puedo ganar esa carrera? ¿puedo mentirle? Muchos juegos de rol, por defecto, permiten resolver prácticamente todo momento de crisis con una tirada, y para eso introducen un gran abanico de habilidades. El diseño negativo opera restringiendo, quitando mecanismos de resolución en escenarios específicos, y viendo qué pasa. ¿Qué ocurre si entre pjs no hay movimientos para convencerse? ¿Qué pasa si no hay formas seguras de mentir, ni de saber que me están mintiendo? ¿Qué pasa si mi única forma de influir en otros es a través de atraer su deseo, como Turn Someone on en Monsterhearts?
El diseño negativo puede operar no sólo por la restricción, sino también por la distorsion. El jugador puede tener una intención particular, por ejemplo "convencerlo de marchar a la guerra con nosotros", pero no hay palancas a su disposición que logren eso. En su lugar, siendo un pj varón adulto en Sagas of the Icelanders, la única opción a su disposición (que activa un movimiento) es insultar el honor de su interlocutor. Este uso es una especie de filtro que transforma las intenciones de los jugadores de acuerdo a las reglas de un género narrativo, de una ambientación, o de la sociedad ficcional en la que estamos jugando.
Conclusión
Me interesaba en este artículo resaltar algunos elementos emergentes del diseño de Apocalypse World y sus herederos, que considero son bastante inusuales en el hobby, y testimonio de que el legado de los juegos Powered by the Apocalypse está todavía lejos de haberse acabado del todo. Si miramos en torno el resto de los motores de juegos en actividad, veremos que Blades in the Dark avanzó aún más en la dirección de un movimiento genérico con una lista de acciones que se parece mucho al listado de habilidades de los juegos tradicionales. El OSR exploró el diseño negativo en relación al combate, y tal vez lo analice en otro artículo, pero pocas veces se apartó de la fórmula de combate reglado pero poco conveniente vs. falta de palancas mecánicas para los demás tipos de conflictos. Probablemente Dream Asked y los juegos Belonging Outside Belonging sean los únicos que continúan explotando esta propiedad interesante de Apocalypse World, pero me falta experiencia con ellos para analizarlos.
Hasta la próxima!