6 viajeros veteranos en Ciudad Violeta

¡Harto tiempo sin vernos! Un par de eventos recientes me sopapearon y me recordaron que tengo que ponerle más cariño a este querido blog, así que decidí empezar a subir algunos materiales de mi campaña en curso de Planicies Ultravioletas.
¿Qué es este juego? Una breve explicación extraída de otro artículo.
...UVG (Ultraviolet Grasslands o Planicies Ultravioletas) se ambienta en el borde de la civilización del mundo del Arcoiris, que convenientemente nombra a los distintos pueblos según colores. Esta civilización es post apocalíptica, no en el sentido Mad Max, sino en el de una construida sobre los restos de otra civilización anterior, mucho más avanzada y poderosa.
Estas planicies ultravioletas son tierras pobremente conocidas, visitadas por caravanas y aventureros en búsqueda de tesoros y experiencias. Son tierras en las que el exotismo es protagonista, a veces hasta con portales a otros mundos, por lo que no sería descabellado introducir UVG en otro mundo ya existente, a partir de un portal.
Los personajes de este juego integran una caravana que se lanza a la expedición por esta versión psicodélica del salvaje oeste, en busca de riquezas, maravillas o secretos arcanos.
En un primer momento, como comenté en otros artículos, me costó mucho ingresar a las lógicas internas de este mundo, hacerlo propio para poder canalizarlo como director con confianza y sin temor a contradecir algo futuro del libro. Los personajes, por ese entonces, se encontraban todavía en Ciudad Violeta, allí donde empiezan casi todas las caravanas que se dirigen hacia el extraño oeste.
¿Por qué serían tan imprudentes los PJs para dirigirse a tierras de las que saben tan poco? ¿Qué hay en juego con esa expedición? Para responderme un poco esas preguntas y animarme a jugar más con la ambientación, creé una tabla con 6 viajeros veteranos, en general retirados del oficio, en Ciudad Violeta, personas que intentaron dirigirse al oeste y hacerse ricos, pero por un motivo u otro terminaron volviendo a esta ciudad, frontera entre la civilización y un mundo desconocido y lleno de oportunidades.
6 Almas Perdidas de Ciudad Violeta
Para tirar con dado de 6 caras, o elegir de la lista. Lo que me sirve es tirar en esta tabla cuando los héroes estén comiendo o tomando en algún bar, o bien cuando crucen un mercado o plaza, y en general en cualquier momento en que no tengan un objetivo puntual y estén curioseando. Cada personaje tiene una recomendación para dar, y probablemente, si logran buenas migas, puede facilitarles algún consejo para orientarse en una ruta puntual (ventaja a tirada de infortunio y/o de encuentro).
- Dayuba (L1) trabaja de neurodigitadora en los confines de la zona rosa de Ciudad Violeta. Mediante su guante astral, puede entrar con su brazo a tu mente desde la nuca, sacudir ideas viejas, desenterrar miedos o memorias, o simplemente proveer placer y fantasías. Si se le da charla, contará cómo se engolosinó por un buen saqueo cerca de la Ciudadela de Porcelana, gastó de más en los festejos posteriores y ahora tiene deudas que pagar de por vida con su indigno oficio. Su brazo no da para muchos años más de neurodigitación, está casi consumido.
Usar sus servicios cuenta como probar una droga, y dará (1d6 + AURA) * 10xp, cura 1 daño de Aura, Thought, o desmaleza y explica una memoria asociada a un trauma, por unos módicos $25. - Atakari el enano (L4) llega con su inmenso piecaravana, un pie de coloso animado por algún tipo de biomancia o golemancia, al cual le fue adosando estructuras de madera para permitirse el viaje por las planicies. Paga $30 al grupo por unas horas de trabajo pesado y luego va a tomar en silencio a Sheh Shah.
Si le preguntan, aconsejará a los héroes buscar una ruta segura y repetirla: "nuestra primera vida es la más preciada, no la desperdicien." También les aconsejará ser muy cuidadosos sobre a quién entregar su confianza.
Se pondrá nervioso y evitará el tema si le preguntan cómo obtuvo el pie de coloso. Definitivamente no asesinó a sus aliados para quedarse con el botín de una expedición y con el pie, hallado en la caída Umber. - Silecio D'Argent (L2, deprimido) y su gato Oculus (L1, vampiro emocional) residen casi en la calle, de hospicio en hospicio. Silecio dice, si lo invitan a unas cervezas, que las planicies son un dios avaro, que no sueltan sin dar nada a cambio. Antiguo artesano de coral de tierraseca, fue al oeste a buscar suerte y riqueza y, en un accidente cerca de la Luna Cercana, su brazo se despegó y marchó, dejándolo solo. Silecio tiene sus teorías sobre su alma, que ha quedado partida, dice, luego del incidente. Aconseja a los héroes no usar magia.
- Vargas el Indómito (L2, iracundo) perdió a sus colegas en una expedición, en un terrible accidente. Desde entonces, trabaja en solitario como matón de alquiler, y no se habla con su hermana Migo. Se abandona al consumo de Purple Haze (droga), y aconseja no amar demasiado a nadie, pues podrías perderlo en un instante por un gas ectoplasmático de Bahamuth (en el Pasaje que Encara al Sur).
- Lveka, la matémata discordante (L3, metodista lunática), una vieja loca con 1d4 gatos, pelo enmarañado y muy dada a proferir sinsentidos, salvo por momentos de breve lucidez. Su anhelo era probar la teoría matemática de la discordancia, que afirma que este mundo es erróneo y que sus errores de diseño se pueden corregir. Cuenta que, tras años de preparación, llegó a la mítica Ciudad Negra, donde sus equilibradas arquitecturas, su física pulcra y crueles simetrías la convencieron del error de su armado teórico y la arrojaron a la depresión. Nadie toma en serio sus sinsentidos, pero Lveka advierte que al final del camino, si son ambiciosos, sólo aguarda la decepción.
- Doñ Sandwich Trigenario (L4, poliamoroso) es una entidad desenmascarada compuesta por 3 cuerpos, que está pasando sus últimos días en Ciudad Violeta antes de rodear el mar circular en un nuevo viaje. Doñ Sandwich dualidad inició el viaje, desde el Último Serai, desintiéndose incompleto y carente de relleno.
Encontramos nuestro tercio faltante, dice, en el valle de la Luna Próxima. Danzamos, nos sincronizamos e integramos voluntariamente, y decidimos abandonar nuestras máscaras.
Su recomendación es saber cuándo retirarse y evitar la tentación de seguir a la caza de la fortuna.
Si quieren imprimir fácilmente esta tabla, pueden suscribirse al boletín de Astrofork para descargar esta tabla como PDF gratuitamente y usarla en sus partidas. Adicionalmente, pueden leer más sobre Planicies Ultravioletas en esta selección de artículos míos, o revisar y adquirir el juego. ¡Hasta la próxima!