16 conjuros fitomantes para UVG

¡Saludos, expedicionarios del Extraño Oeste! Continúo con la publicación de materiales varios de mi campaña de Planicies Ultravioletas, hoy con conjuros para el fitomante.
Una de las primeras cosas que me molestó de UVG (entre muchas otras, que ya verán la luz en una futura reseña) fue encontrarme con un mundo que rebosaba de tipos de magia extraños, pero carecía de los conjuros y abordajes para transformar todas esas ideas en reglas y en juego. El manual no tira, no sé, la fitomancia, la magia orientada a las plantas, como un concepto raro para un personaje, no destinado a PJs. ¡Está ahí en la tabla de posibles clases iniciales! Pero ni uno, o muy pocos conjuros para echar a andar la campaña (aclaro, en 1era edición, que es la que tengo y uso).
Y como no podían ser menos mis jugadores, uno de ellos eligió jugar un fitomante, por lo que tuve que arremangarme y empezar a escribir conjuros. Empecé con 6, como para que tuviera una tabla para tirar su conjuro inicial, y luego fui creando otros durante la campaña, por lo que terminé con un interesante acervo de fórmulas mágicas.
¡Así que tomen libremente! Libero 10 conjuros sin restricciones, y los otros 6 estarán disponibles, junto con la descarga del PDF para llevar este material a tu mesa, para quienes se suscriban al boletín de Astrofork. La suscripción también les será útil para estar al tanto de futuras publicaciones de material para UVG, que las habrá y varias. Sin más preámbulos, vamos al material.
La magia en UVG
Los conjuros en UVG tienen niveles como en Dungeons and Dragons, pero consumen vida, Hit Points, por un valor, generalmente, del doble del nivel del conjuro. Cuando lean PX, X es su poder o nivel. Cada conjuro requiere de un objeto que generalmente ocupa una roca en el inventario, por lo que el límite para la acumulación de conjuros es la propia capacidad de carga. La adaptación es sencilla a juegos como D&D, pero más compleja para juegos como Errant o El Archivo de Electro. Estén atentos para algún sistema de conversión en el futuro.
- Muchos conjuros tienen opciones de lanzamiento de varios niveles de poder. Cuando es así, están marcados como P1, P2, etc.
- Un conjuro Peligroso requiere una tirada para estabilizar su lanzamiento, y un fallo lleva a tirar en la tabla de mutaciones.
- SC o SobreCarga: casi todos los conjuros incluyen opciones de sobrecarga, cuando el mago decide quemar el doble de vida para lanzarlo, y obtener por ello mayores efectos.
Una planta es cualquier miembro del reino vegetal, es la categoría menos restrictiva.
Un arbusto es una planta que se ramifica desde su base y tiende, no a alzarse sobre un único tronco, sino a extenderse con poca altura y horizontalmente.
Un árbol tiene un único tronco/rama, y crece verticalmente.
Algunos conjuros requieren de plantas que tengan flor, otros, el uso de una semilla.
1. El último fruto, del tamaño de una sandía o mango, de un árbol ya olvidado.
2. La corteza de un árbol, con unas talladuras arcanas realizadas hace siglos en ella.
3. Un viejo y querido libro o libreta con fórmulas y cálculos.
4. Un frasco con un líquido verde y oleoso, que parece tener vida propia.
5. Una bolsa con semillas petrificadas.
6. Un palo de lluvia.
16 conjuros de fitomancia
- Barrera de Espinas (P1)
Creás una barrera que da cobertura contra ataques a distancia y complica el paso de enemigos y aliados, les causa 1d4 de daño si eligen pasar y tienen que tirar salvación de Endurance o interrumpen su movimiento y termina su turno luego de cruzar la barrera. La barrera tarda 1d4 asaltos en formarse, y dura 1 hora.
SC: igual que en P1, pero tarda 1 asalto en formarse. - Baya negra (P2)
Un árbol vivo produce bayas para curarse un nivel de fatiga o 1d6 de vida (curación de vida funciona sólo en otros, no en el propio pj). Luego de usar el conjuro, el árbol muere. Las bayas no duran más de un día.
SC: el árbol produce 1d4+1 frutos. - Fruto extraño (P1)
Una planta viva produce un objeto común de madera resistente (escudo, tabla, espada, lanza, llave) en 1d6 minutos.
SC: produce un objeto grande, del tamaño de una puerta o bote pequeño. - Alerta (P1)
Toca un árbol. Sus raíces te avisarán, mediante estimulación sensorial, de un peligro u oportunidad presente en un radio de 1km. El conjuro dura o alerta durante 1 hora.
SC: el conjuro alerta durante 8 horas. - Parlamentar (P1)
Puedes hablar con un árbol. Este conjuro es siempre peligroso. Cada pregunta y respuesta requiere de 1 hora. Un árbol puede hablar de memorias, miedos, rencores, o contar historias.
SC: cada pregunta requiere de 10 minutos. - Espinizar (P1)
Un árbol o arbusto se cubre de espinas, dañando por 1d6 (árbol) o 1d8 (arbusto) a quien cruce la zona que cubre. Un árbol amenaza sus alrededores (5 m de diámetro), un arbusto no, sólo daña a quien lo cruce. Gastando una acción el fitomante, el árbol espinizado puede sacudir sus espinas, causando 1d8 a todos a 8m de distancia y muriendo en el proceso.
SC: igual que el anterior, pero 1d8 para árboles, 1d10 para arbustos, y 2d6 para árboles que se sacrifican lanzando espinas. - Transmutación material
P1: un árbol cambia de material a roca.
P3: un árbol cambia de material a metal, carne o vidrio.
P5: un árbol cambia de material a Fuerza Inamovible (stuckforce). - Polen extraño (P2)
Un árbol o planta con flor expulsa polen con los siguientes efectos en un área de diámetro de 8 metros, según esta tabla.
1- niebla que facilita esconderse y complica todo ataque.
2- estornudos constantes, -1d6 vida por turno.
3- brotes subcutáneos, -1d8 de vida por turno.
4- feromonas de miedo (salvación o huyen).
5- feromonas de atracción sexual.
6- feromonas de verborragia incontinente.
SC: elegir efecto y forma del área de efecto. - Atrapar (P2)
Un árbol o arbusto atrapará los pies del objetivo, inmovilizándolo primero para luego causar 1d4 a partir del 2do turno, cada turno sucesivo y además tendrá que realizar salvación de Endurance o caerá al suelo.
SC: afecta hasta a 1d6 criaturas. - Acelerar crecimiento
P1: teniendo una semilla plantada, un árbol o planta completa emerge en 1d6 minutos, completamente crecido.
SC: el árbol o planta emerge en 1 turno, causando 1d8 de daño a quien ocupe ese lugar.
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