11 rasgos para fitomantes en UVG
Para acompañar los conjuros para los usuarios de magia vegetal en Planicies Ultravioletas, hoy continúo con 11 rasgos para fitomantes para elegir al subir de nivel.

Continúo con la publicación de material de campaña de Planicies Ultravioletas (UVG), y aprovecho que ya publiqué conjuros de magia vegetal o fitomancia, para publicar ahora 10 rasgos para la misma clase o concepto.
UVG cuenta con avances que se obtienen regularmente, abilities en 1era edición, traits o rasgos en 2da edición, y si bien se ganan cada nivel, el juego nos suelta la mano (yet again) y deja al GM o al grupo la tarea de crear estos rasgos, aunque da la útil recomendación de que den un bono similar a la de una ventaja en la tirada (como en D&D 5ta, sí, a UVG a veces lo mencionan como un O5R, a medias vieja escuela a medias inspirado por 5ta edición).
11 rasgos para fitomantes
- Ventaja al forrajear por raciones en la naturaleza, y siempre obtienes una ración adicional.
- Puedes transferir el rasgo de mutación por conjuros peligrosos a un árbol cercano previa tirada de fitomancia sencilla. Igualmente tienes que realizar la tirada para el conjuro, y también la de la mutación. Nadie sabe qué efectos puede tener esto en el árbol elegido.
- Ventaja al esconderse entre vegetación, y +1 de Defensa por cobertura.
- Dado un oasis o bosquecillo y 1 semana de estadía, el PJ puede crear un laboratorio arcano persistente y base de operaciones en la que la curación se duplica, y las tiradas de fitomancia tienen ventaja. Sólo se puede tener una base activa a la vez. Pierde 1 de Vida por nivel mientras esta base esté activa.
- En un oasis o bosquecillo, tira fitomancia para extraer poder vital de las plantas, que reemplaza o suplementa la vida que requiere un conjuro, según esta tirada. El proceso requiere 1 hora.
- 6-10: 1 de Vida.
- 11-12: 2 de Vida.
- 13-15: 3 de Vida.
- 16: 4 de Vida.
- 17: 6 de Vida.
- 18: 10 de Vida.
- 19: 15 de Vida.
- 20: 25 de Vida.
- 20/20: 100 de Vida.
- La vegetación (salvo la fitomancia) nunca te supondrá desventajas o impedimentos al movimiento durante una batalla. Ventaja al trepar árboles o enredaderas.
- Si usas la cobertura de un árbol o arbusto, obtienes 2 de Defensa adicional.
- En oasis con bosquecillos o bosques, al descansar 1 semana duplica tu curación, y no consumas raciones.
- Todas las monturas y bestias de carga de la caravana que requieran pastado siempre lo tendrán, gracias a tus dotes para encontrar vegetación en los lugares más recónditos.
- Al desplazarse y viajar en zonas con al menos algo de vegetación, si lideras la marcha de la caravana, cuando haya un encuentro, puedes volver a tirar el dado de distancia. Las plantas te avisan de peligros con un sexto sentido.
Como ya es tradición en Astrofork y en esta vil internet que sólo intenta robarnos datos 😠, el último rasgo y la posibilidad de descargarlo como PDF está reservado para los suscriptores de Astrofork. ¡Suscribite para no perderte los artículos semanales!