¿Diseñar es guiar?

En discusiones en twitter contra la filosofía de diseño del OSR (Old School Renaissance), se apela a que todo elemento que integremos a un sistema de reglas debe apuntar en una dirección, contribuir al objetivo que tenemos como diseñadores.

En discusiones en twitter contra la filosofía de diseño del OSR (Old School Renaissance), se apela a que todo elemento que integremos a un sistema de reglas debe apuntar en una dirección, contribuir al objetivo que tenemos como diseñadores. Si concebimos una experiencia de juego o un modelo de ella, el sistema sería una carretera que lleva directamente a ese norte, o bien los diseñadores somos los guías y conducimos a los jugadores hasta su destino.

La primera objeción que se le podría hacer a esto es que todos jugamos "mal" un juego de rol de acuerdo a sus reglas, que siempre hay corrimientos, ajustes, decisiones ad-hoc que se desprenden del contexto único de cada sesión y grupo, por más mínimas que sean. Un reglamento es un sistema inerte o directamente no es un sistema, sino que emerge en el momento en que un grupo lo pone en uso, en las condiciones y formas en que el grupo lo utiliza.

Pero incluso en esta objeción estoy hablando de corrimientos, y esto implica asumir una dirección correcta, un modelo de juego ideal. Mi posición es que un juego de rol tiene autonomía como texto al circular entre la comunidad, que genera un sistema distinto al interactuar con cada mesa y así, atómicamente, cada grupo se fija o descubre su propio norte. El autor, en esta visión, es menos un autor de la premisa o del sentido del texto que el creador de un gólem o criatura, la cual, una vez comience a circular en el mundo de los signos, establecerá sus propias relaciones y hablará por sí misma.

Esto le quita mucho peso o aura de santidad al autor, es cierto, pero también lo desprende de algunas responsabilidades que pueden resultar cargosas. El diseñador selecciona o ensambla un grupo de juguetes, y cada grupo juega con él asu modo: algunos juguetes no se usarán, otros tendrán más peso. Y dado que esto pasará de todas formas, mejor diseñar teniendo en cuenta esta propiedad, que tratar de forzar un único modo correcto de juego.

No estoy reinventando la rueda, algo de esto está en Blades in the Dark: en algún momento, John Harper utiliza la metáfora del sistema como una caja de herramientas, que me parece bastante apropiada. Yo la llevo al lugar de una caja de juguetes para reforzar la noción de que estamos juguando libremente, después de todo, y quitarnos la carga de tener que elegir la herramienta correcta para cada situación.

Cuando abrimos la caja de juguetes, nosotros estamos siendo diseñadores de nuestro propio juego, estableciendo prioridades, no es (o no debería ser) el diseñador el que nos lleva de la mano. Una última consecuencia de esto es que mina un poco el culto al autor que veo tan marcado en el mundo del diseño independiente, pero de esto escribiré en otro post.

Estoy evaluando en otros posts crear contenido para Electric Bastionland, juego que estoy dirigiendo actualmente, o bien escribir algunas reflexiones que vayan surgiendo a partir de cada sesión. Si tienen algún comentario o feedback, no duden en dejarlo.