Reseña de Tarvannion

Tarvannion es una caja de herramientas para juegos en solitario, o como asistente para el GM. Surgió durante una campaña en solitario del autor con Shadowdark, pero el módulo es agnóstico en cuanto a sistema, aunque se presupone algún clon de OSR de D&D.

Reseña de Tarvannion

¡Buenas y santas! Démosle un nuevo empujón a esta camioneta a diésel que es Astrofork, para continuar recorriendo este apocalíptico 2025 con una saludable dosis de evasión 🚚.

Y para difundir obras poco conocidas o juegos que no llegaste a leer pero te intrigan, voy a reseñar un simpático módulo o escenario de campaña ligero que encontré en Itch. Tarvannion es una puerta de entrada gratuita al estilo de Castle Grief, publicada en 2024, y que sirve para conocer un poco el estilo de este creador antes de ir a otros productos suyos pagos. Está en inglés, pero pueden acceder a otro producto suyo, Kal-Arath, en español (aunque pago).

Este módulo se presenta como una caja de herramientas para juegos de la vieja escuela en solitario, o como asistente para el GM en su campaña. Surgió durante una campaña en solitario del autor, que usaba el juego Shadowdark, pero el módulo es agnóstico en cuanto a sistema, aunque se presupone, por supuesto, alguna variante de D&D y un alineamiento con los principios rectores del Renacimiento de la Vieja Escuela (OSR según sus siglas en inglés).

Una advertencia: este módulo es un fanzine en la definición más auténtica. Hablo de ilustraciones a mano, no digitales, porciones de texto manuscrito, y otras porciones maquetadas "a mano" con impresiones pegadas sobre el papel. Si esto no los disuade, adelante, creo que no es motivo para desechar la lectura de un módulo muy interesante, y por cierto, que se ve muy beneficiado estéticamente por este formato. Pero quedáis sobre aviso.

Tarvannion no es un módulo de fantasy genérico, sino que se adapta a una vertiente particular, el Dark High Fantasy. Los elfos, que habían elevado a los humanos y otorgado cultura, tecnología, los atavíos de la civilización, desaparecieron hace unos cientos de años, de súbito, dejando a unos atemorizados humanos que han perdido dicha civilización por la presión de los goblins y de otros factores entrópicos.

Esta ambientación es presentada, primero, por un poema, luego por una serie de viñetas, párrafos cortos acompañados por ilustraciones a mano (recordemos que es un fanzine), facilitando notoriamente la tarea nuestra, como lectores, de aprehender el tono y estilo de la ambientación, que por suerte no es compleja: estos elfos, los Annwn, vendrían a representar el imperio romano que se disuelve, un pasado glorioso inalcanzable, reemplazado por una miríada de frágiles reinos y reyezuelos. Y los goblins son los bárbaros.

Es una fórmula simple que rinde mucho, y que conquista sobre esa base relativamente genérica, pero con una estética atrapante, que el dungeon synth ha sabido comunicar tan efectivamente. Le agregamos a eso nombres un poco tolkienanos, y un poco gaélicos, celtas, y logramos una ambientación que tiene su toque distintivo sin gastarse páginas y páginas redefiniendo el fantasy, con una economía de recursos de la que podríamos aprender mucho diseñadores y GMs.

Hay otra corriente del fantasy, no sabría decir si es la hegemónica o no, que siente la necesidad de explicarse con líneas de tiempo, cosmologías, culturas y razas, y que fue dejando de lado esa raíz del fantasy más espontánea o intuitiva, más vinculada a la fábula y al cuento de hadas, en la que un hombre rana puede golpear a tu puerta sin tener que haber explicado previamente qué es un hombre rana. Si les interesa este tópico, lo exploro un poco más en este otro artículo:

Ingresar a un mundo de fantasía: Ultra Violet Grasslands
¿Por qué ciertas piezas de ficción nos capturan tanto y nos sumergen en mundos que no existen, y otras no? ¿Qué condiciones logran que bajemos nuestras barreras y accedamos a aprender información, a priori, inútil, sobre mundos o escenarios de fantasía?

Pero bueno, me aparto del tema, vamos a lo modular: Tarvannion es un compendio de tablas rotuladas, organizadas para la exploración de un mapa hexagonal, que permite, a través de tablas anidadas, generar aquello que los PJs encuentran durante sus expediciones.

Acá se hubiera apreciado menos uso de manuscrita y más claridad visual.

Se comienza por una tabla simple de 6 entradas, en la que se tira al pasar por un hexágono, al estilo de las tablas para subsistemas de Errant, que va llevando sucesivamente a la generación, ya sea de un encuentro, de un asentamiento, o de un complejo de ruinas. Este procedimiento no está orientado a la agilidad que se requiere para generar escenario en un caso de juego real, donde los segundos y las tiradas cuentan. No por nada tantos blogueros se esmeran por reducir al mínimo las tiradas y por extraer la máxima información de ellas, por ejemplo, en el proceso de generar un encuentro aleatorio.

Este juego va por la dirección opuesta, la de deleitarse en el proceso de generación, extenderlo, llevar al GM de una tabla a otra, y si bien cada tabla tiene, en general, 6 entradas, en su anidamiento se pueden llegar a generar elementos muy variados. Pero a tener paciencia, acá la generación del escenario toma tiempo y requiere algo de interpretación, ya que el juego está pensado, principalmente, para el juego en solitario, donde la generación de escenario durante la sesión no es una molestia.

Es de destacar el sistema de generación de ruinas y asentamientos, que usa una tirada de dados en su fisicalidad, para generar las distintas áreas de una ruina, o distritos de un poblado. Esto no es algo tan nuevo, pero sí una gran idea que merece ser reutilizada: allá lejos y hace tiempo, How to host a Dungeon también usaba una tirada de dados para dibujar sobre la hoja las habitaciones de un calabozo, según dónde cayeran estos dados. Este módulo se monta sobre aquella gran idea, aquí sí, demostrando esa economía e ingenio que el OSR sabe cultivar tantas veces.

Algunas notas sobre estas tablas: en contadas oportunidades, este sistema de tablas anidadas pierde un poco de su estilo de High Dark Fantasy en favor de resultados algo genéricos y a veces incluso de prompts, como podría pasar con las tablas de generación de misiones secundarias, que a veces podrían instruir al GM a que incluya un dilema moral como complicación, logrando que este juego pase de OSR a Story Game por momentos (exagero, obviamente). Soy más partidario de las tablas que ofrecen información concreta y dura, que de aquellas que dan instrucciones, giros narrativos o prompts para el GM.

¿Por qué hay estructuralismo narrativo decadente en mis tablas vieja escuela de pelo en pecho?! 😤

El módulo continúa con una breve profundización sobre el lore de Tarvannion, su historia, personajes históricos, qué son los goblins, etc. Es una buena base, sobre la que no me costaría expandir el mundo, algo que no se puede decir de toda ambientación (ejem, UVG 👀).

También tenemos una locación de ejemplo detallada, y para cerrar, una tabla de leyendas de 20 entradas, con un uso interesante del lore (beneficios mecánicos de un solo uso), y que sirve como base para continuar explorando este mundo, acá sí, con nombres evocativos y sin referencias genéricas.

Hagamos una nota aparte sobre la magia: estos módulos sin sistema propio adolecen de estar restringidos en su tratamiento de la magia, un terreno tan útil para comunicar la estética de una ambientación y la lógica de un mundo. Así, cuando este módulo expone cómo funciona aquí la magia, y sus particularidades afines al dark fantasy (pérdida de cordura, tomos perdidos con conjuros, posibilidad de comulgar con entidades de otros planos), no puedo menos que preguntarme: ¿cómo garantizo que todo eso exista, si estoy usando algún clon de D&D sin alteraciones?

En fin, esto no es un problema particular de este módulo, sino tal vez del OSR y de esta "lengua común" que eligió para expresarse (D&D).

Para cerrar la reseña, los animo a explorar este kit de herramientas de Castle Grief, que en pocas páginas condensa una ambientación tanto como un sistema de generación y exploración de un escenario. Este módulo, si bien está principalmente orientado al juego en solitario, puede ofrecer ideas valiosas y procedimientos también para la modalidad de juego tradicional, especialmente en lo que respecta a generar escenario entre sesiones.