Reseña de El Archivo de Electro

Emerjo arrastrándome del abismo de realidad en el que estoy sumergido (mudanza parcial de ciudad, cambio de trabajo, etc.) para devolverle un soplo de vida a este moribundo boletín rolero con una reseña. Estas nuevas circunstancias me han obligado a relajar los compromisos y rutinas que tenía con el rol, pero no lo tengo olvidado del todo, y una vez que haya echado raíces, pienso retomarlo.
Pero vayamos a lo nuestro. En este tiempo algo ocupado, me puse a hojear y preparar para dirigir los juegos que compré en mi último viaje (El Archivo de Electro entregas 1 y 2, en su traducción al español, y Errant), y después de 2 sesiones de eAdE (así lo llamaré de ahora en más) dirigidas, me siento seguro para elaborar mis impresiones sin temor de serle infiel al juego.
El Archivo de Electro, 1era entrega, es un juego que se reivindica de ciencia ficción fantástica, tomando lugar en un mundo de Orn que transita una recuperación posterior a una pandemia fúngica, y que está plagado de ruinas y maquinaria de los Antiguos, seres de otro mundo que otorgaron la tecnología y la civilización a la humanidad, para luego desaparecer.

A esto se le suman otras cosas: la moneda de cambio es la tinta, que además también se usa para consumirla y alimentar ingenios antiguos, y para conjurar rituales. Existe una raza de insectos, hay casas comerciales con grandes privilegios y competencia entre sí, hay un plano de espíritus con el que es posible contactarse y del que proviene la magia, dinosaurios como bestias de carga, mutaciones, etc. Como verán, hay influencia de Dark Sun, Dune, Morrowind, y obviamente de Ultraviolet Grasslands.

Este último juego es relevante en este panorama de influencias, dado que me acerqué a eAdE un poco buscando un UVG con el panorama mecánico algo más ordenado y pulido, y el juego cumple con eso: se nutre de las más recientes innovaciones que trajo Errant (como catalizador del pensamiento colectivo bloguero, obvio), y tal vez más atrás, de Into The Odd, con un combate simplificado sin tiradas de ataque, turnos de exploración sistematizados, sistema de cargas para todos los objetos, un sistema simple pero efectivo para la gestión del inventario... Pero no se queda ahí, porque otras innovaciones son específicas al propio juego y su ambientación, como el uso de tinta (oro) para el lanzamiento de conjuros, un divertido sistema para que el Vagabundo coleccione trofeos de los monstruos que derrota, un sistema de magia que permite la improvisación del jugador, etc. Hasta las clases son específicas a la propuesta del juego y para nada un genérico "guerrero, mago y clérigo".
Y si tengo que sumar una virtud a todo lo anterior, eAdE demuestra una capacidad excelente para la síntesis, que otros juegos como UVG no tienen: el sistema de "fascículos" permite que el juego haya visto la luz con un esqueleto ya robusto, sobre el cual se ha montado un segundo fascículo del que por ahí hable más en otro artículo, que le ha añadido profundidad y especificidad sin volverlo especialmente complicado. ¿Qué otro juego explica sus reglas Y presenta una ambientación original en unas 70 páginas A5?
Cuando voy a la ambientación, a diferencia, de vuelta, de UVG, el mundo de Orn se nos presenta como un hermoso mapa de pointcrawl, es decir, de locaciones con rutas entre ellas e indicaciones de tiempo de viaje entre cada una. El libro se toma unas 32 páginas para, sintéticamente, presentarnos el mundo, su historia, facciones, locaciones distintivas, fauna (monstruos), e incluso idiomas, sin ahogarnos en terminología incomprensible. Está bien, tal vez suma que este libro esté traducido (luego volveré sobre esto), lo que no le agrega a la capa de extrañeza de lo fantástico una segunda capa de dificultad lingüística (no descarto adquirir UVG en español, cuando lo tenga a mano).
Y es una ambientación con potencial para el conflicto, en movimiento, con cuestiones sin resolver y misterios para explorar en juego. No sacrifica dinamismo por una presentación sintética y legible. Es una ambientación jugable, también, que usa esas escasas 32 páginas para presentar tablas de encuentros y ganchos de aventuras específicas por región. Tal vez, obviamente, no tenga ese potencial constante de UVG para la maravilla, y es que eAdE, a diferencia del primero, hace foco, no en un viaje de descubrimiento constante, sino en un mapa con varios focos de poder, rodeados de locaciones interesantes, que uno imagina revisitando una y otra vez a lo largo de una campaña. Realmente creo que estamos ante un nuevo estándar para presentar ambientaciones en el rol sin perder al lector.
En cuanto a mis experiencias de juego, dirigí una sesión predominantemente urbana, con los PJs participando de conflictos de poder entre casas comerciales, y, con otro grupo, la exploración del interior de una nave de los Antiguos en el más puro estilo de un D&D teñido de ciencia ficción. El juego se lució con facilidad para crear personajes, para incorporar reglas de magia y de combate y exploración, sin que por su simplicidad esas reglas fueran poco atractivas.
En el OSR los más pequeños cambios importan, porque se opera con un lenguaje común, hasta hace poco, relativamente inamovible, y en estas 2 sesiones me sorprendió lo efectivo que son los subsistemas de exploración y de viaje, a la hora de organizar el juego y generar una sensación de escasez, de paso del tiempo y de un límite para las acciones.

Estamos ante un juego mucho menos benévolo de lo que podría sugerir su arte amable y tan reminiscente de Moebius. Los personajes están a una mala tirada de los 0 puntos de golpe, y esto presupone un 50% de oportunidades de morir instantáneamente, y aún sobreviviendo tiene que ser estabilizado en 1 turno, o nuevamente, muere. Y si es estabilizado, tenemos una cicatriz para nada agradable por delante. A diferencia de UVG, que es un juego más gentil, en la 2da sesión, la de exploración de la nave, un PJ estuvo de hecho al borde de la muerte. Esto se compensa, por suerte, con que los PJs son, asimismo, bastante fáciles de crear, pero es un punto que podría disuadir a varios jugadores y que puede parecer algo inesperado, porque el juego no comunica esa crudeza visualmente.
El sistema de magia
Dediquemos algunas palabras a la magia. Al fin el OSR está entendiendo la Profunda Desgracia Histórica que siempre fue la magia vanciana de D&D, y se hace de herramientas para que esa reduccionista concepción de la magia quede relegada a los libros de historia. En eAdE, los conjuros se crean usando una serie de tablas para encarnar una frase que podría ser [forma] de [nombre], y una vez generado el conjuro, Campo de Luz, Cascada de Odio, etc. El jugador, cada vez que utiliza sus conjuros, propone un efecto, y el GM pone un precio en categoría a este conjuro, según lo sobrenatural del efecto y lo apropiado que sea para el nombre del conjuro.
La versatilidad de este sistema de magia está constreñida, en lo que concierne a efectos más mecánicos como el daño o la cantidad de objetivos, por reglas bastante precisas, pero nada impide, en otras áreas, crear efectos con más libertad, siempre que el Brujo pueda pagar el precio en Tinta. A veces, el sistema procedimental produce conjuros extraños o en apariencia inútiles, pero dado que aprender un conjuro no es caro (50 de Tinta), y que cada uno de ellos representa en verdad una entidad existente en el Ultramundo, veo aceptable aprender ocasionalmente conjuros poco útiles. El sistema peca de simplista, pero deja muchas puntas para expandirlo en juego: por ejemplo, el jugador puede usar el tiempo de lanzamiento, ingredientes de conjuro o lugar de lanzamiento para reducir o aumentar el coste en Tinta, lo que abre múltiples posibilidades de complejizar un sistema de magia que, cosa encomiable, ocupa 2 páginas A5 en su presentación.
Algunos puntos flojos
Voy a hablar de algunos puntos flojos, también: las características son demasiadas, y algunas son mucho más útiles que otras, particularmente Máscara y Archivo. Espíritu es bastante defensiva, y Cuerpo y Agilidad son bastante menos útiles, si uno piensa en que ya no hay que hacer tiradas de ataque, ni de iniciativa (porque la iniciativa la aportan las armas), ni se puede afectar los puntos de golpe con Cuerpo. Hay correcciones en las reglas, es cierto, como requisitos de Cuerpo para acceder a las mejores armas (gran regla), pero falta un poco más. Notar este desbalance puede provocar algo de especulación o frustración de parte de los jugadores. Personalmente, habría unificado Cuerpo y Agilidad. Y le daría a Espíritu más usos que el reactivo.
Después, el sistema de magia me ha generado grandes dudas respecto de las implicaciones geopolíticas (? de un mundo donde la magia siempre funciona, si uno tiene la suficiente Tinta. ¿Cómo se verían beneficiadas las facciones que concentran el poder y la riqueza, las casas comerciales como Ker Onar, si pueden usar un conjuro para averiguar prácticamente todo, teletransportarse? Hay que recordar que es en la magia utilitaria, no al hacer daño, cuando los magos se rompen, o por lo menos pueden frustrar a los que juegan otras clases.
Tuve una situación, en la primera sesión, en la que una casa comercial poderosa (Ker Onar) se vio perjudicada por las acciones secretas de los PJs, y según el sistema de magia, tendría sentido que utilicen a un mago para exponer a los PJs y castigarlos, sin posibilidad de resistencia alguna ni de fallo. Una resolución así sería tan lógica como insatisfactoria dentro del juego, y me plantea otras dudas respecto de los conflictos entre facciones. Acá, sí, creo que el carácter tan sintético del juego genera puntos flojos que deberían ser subsanados en futuros fascículos, por ejemplo, con algún subsistema de antimagia o de resistencia a la magia, que hoy no existe.
Pero estamos ante cuestiones relativamente leves, que puedo arreglar o adjudicar con mi criterio sin mayores problemas, ya que en lo crucial los mecanismos de funcionamiento del juego están claros, y al dirigirlo no me exige constantemente codiseñar cosas que deberían funcionar y no funcionan, sino que me libera, justamente, para poder expandirlo de una manera satisfactoria.
Para cerrar, retomemos el tema de la traducción. Con una rapidez notoria, Outremer ediciones ha licenciado la traducción al español de un juego que apenas tendrá 3 años. Es de apreciar poder leer un juego tan bueno sin tener que gastar esfuerzo mental en traducirlo, y se nota al acceder a un disfrute más directo. Hay que decir que tengo un aprecio por los nombres compuestos traducidos al español, como Fisurarroca o Puertalma. Lo único tal vez criticable es que en el apuro por llegar a las fechas límite, ambos volumenes 1 y 2 han venido con una hojita pequeña con erratas.
En resumen, estamos ante un producto que se presta a la expansión, con su sistema de fascículos, pero jugable desde la primera entrega; ante un mundo original, en la veta de la ciencia ficción fantástica, que no requieren de cientos de páginas para comunicar lo que lo hace único y que no necesita tampoco ser confuso en su presentación para maravillar a lectores y jugadores. Es un juego al estilo de la vieja escuela pero con sabor a nuevo, con innovaciones que agilizan y sistematizan el acto de explorar y combatir, pero bastante letal y peligroso, a no confundirse quienes esperen de los nuevos juegos OSR un estilo más blando con el jugador. Cualquier punto flojo de eAdE se ve más que excusado por su brevedad, y por la facilidad que nos da como GMs para construir sobre esa base o corregir lo que nos disguste.
¡Hasta la próxima!