¿Por qué imaginamos mundos?

El 10 de mayo y este sábado 14 di dos charlas con un colega rolero, Juani, sobre el worldbuilding (construcción de mundos) y la importancia de la ambientación en los juegos de rol. Tienen la grabación completa de la charla para seguir con detalle que charlamos en esta oportunidad (lamentablemente, la primera charla no fue grabada):
Fueron dos oportunidades excelentes para investigar genéticamente las primeras concepciones sobre ambientaciones en el rol, y para repensar cómo creo yo, y otros, ambientaciones. Una cuestión, sin embargo, sobrevoló ambas charlas, o por lo menos una pregunta puntual se me impone desde entonces: ¿por qué es tan importante la construcción de mundos?
Hay respuestas fáciles que me gustaría desechar rápidamente: ¿por evasión? Sí, por supuesto, pero también se me cruza la pregunta sobre por qué evadirnos más ahora que en otros tiempos.
En la propia charla surgió que otras épocas han conocido también sus dosis de worldbuilding, sus multiversos. La Comedia Humana de Honoré de Balzac, la épica artúrica, la Odisea y la Ilíada, la Biblia, La Comedia de Dante, etc.
Un punto en común, tal vez, entre estas grandes obras, es que vuelven y pretenden nutrir de manera directa nuestro mundo, ya sea para enseñarnos valores a aplicar en él, ya sea para explicarnos nuestro presente y nuestro estado actual de cosas, incluso nuestra historia u origen.
En algún punto la fantasía, pero también algunas ramas de la ciencia ficción, nos han seducido con la promesa de evadirnos de nuestro mundo. A veces, para escapar a un mundo alternativo donde el bien triunfa y el heroísmo es restituido. No siempre, de todos modos, pues incluso variantes oscuras, ambivalentes o crudas del fantasy han triunfado en el pasado (Juego de Tronos, the Witcher), lo que pareciera truncar esta idea de que únicamente nos evadimos para conocer mundos mejores. Y si no es por eso, ¿por qué entonces?
Vamos a explorar otra vertiente: en este presente en el que el capital y ciertos automatismos parecen haber tomado completo control del devenir de la Historia, en el que nos es tan difícil, como ciudadanos de a pie, desprendernos de la masa que componemos y ocupar un lugar en el mundo para transformarlo, nuevas formas de gris sordidez, malévola o no, han tomado control del curso de las cosas. Esta fuerza sin nombre es difícil de explicar, en una época tan dada al control, e incontables horas se nos han ido en querer buscar un por qué a cada nuevo giro de los eventos que nos aleja más de esa ilusión de control de la humanidad sobre su futuro.
Vuelve el totalitarismo o el fascismo, vuelven las guerras, consensos ambientalistas se pierden, libertades individuales son cuestionadas, la propia ciencia deja de responder a nuestros problemas y es puesta bajo la lupa. Y todo esto ocurre bajo el cruel automatismo del Capital, en un frenesí a cuyo margen no podemos situarnos.
JRR Tolkien escribía sobre esta relevancia de la subcreación, de la creación de Mundos Secundarios, en el 1947, próximo a la finalización de la 2da Guerra Mundial. ¿Estaremos ante alguna clave aquí? La 2da Guerra ha sido un gran parteaguas en la conciencia histórica de la humanidad: comprobamos nuestra habilidad para el peor de los males y la destrucción el modo más descarnado.

¿Podría ser que una parte de nosotros se haya retirado a la simplicidad de los Mundos Secundarios, ante este momento de horror? Tendría sentido que Tolkien, habiendo vivido ambas guerras y servido durante una de ellas como teniente, haya concebido una labor tan exhaustiva de carácter mitológico. También sabemos que este gran autor no concebía del todo la Tierra Media como una entidad inseparable de nuestro mundo, pero sí de su ferviente oposición a toda lectura simbólica de su obra.
Una idea que me surge es que, si nuestra realidad es rebelde a sistemas de reglas, si nuestro mundo parece carecer de un dios ordenador, estos mundos secundarios sí se someten a un poder jerárquico que los organiza y explica, que los hace asimilables, incluso cuando son distópicos o desagradables en general. Nuestra fuga hacia los mundos secundarios nos garantiza volver a un lugar de comfort donde el lore puede explicarlo prácticamente todo, y cuando no lo hace, lo forzamos con videoensayos de horas de duración. Cuando los creadores no han querido introducir los rigores del worldbuilding en sus obras, el fandom lo ha hecho con su incansable labor de análisis y clasificación.
Estos mundos, si secundarios, no dejan de ser reales, en el sentido de que la palabra y el pensamiento son actos de creación en si mismos. Perduran, evolucionan, son consumidos por el público, son debatidos, influyen sobre nuestro mundo. El capital también ha tomado nota, y los mundos imaginarios se han vuelto una nueva frontera de colonización capitalista y creación de valor. Las IPs son, en simultáneo, la forma de crear valor de esta era, bienes raíces simbólicos que proveen una renta, pero también son un campo de batalla, en el que se disputan la ideología y nuestra forma de ver el mundo ante una realidad que, por estar tan mediatizada, es imposible moldear por nuestros deseos.
Ante esta realidad ya tan establecida, el worldbuilding se afirma como una disciplina casi necesaria. Atrás han quedado las batallas que intentó dar M John Harrison contra esta actividad que, concedamos, es tan proclive a la glosa como enemiga de la sofisticación artística.

Pero el mundo quiere worldbuilding, ni siquiera únicamente los nerds. Queremos mundos imaginarios, y no subirse a ese tren por purismo sería un error. Es, hasta podríamos decir, un interés estratégico para nuestra región empezar a ocupar territorio en el imaginario que, por ahora, está tan cooptado por Estados Unidos y Europa. Hay otros valores que podemos proyectar sobre el imaginario colectivo para conquistarlo a nuestro favor, como ha demostrado El Eternauta. Hay una batalla para librar ahí.