Pendragón: nuevas reglas para locura
Llevo algo más de un mes leyendo La Muerte de Arturo, un libro de Mallory del 1485 y una de las versiones del mito artúrico que más toma en cuenta el juego de rol Pendragón, que gradualmente también estoy releyendo, con el objetivo de organizar una campaña para este juego a mediano plazo.
En el proceso de leer La Muerte de Arturo, me encontré con un capítulo en el arco de Sir Tristán, en el que este caballero enloquece tras encontrar unas cartas entre Isolda la Bella y Kehydius, abandona la vida honrosa y civilizada de un caballero y vive desnudo en el bosque, ayudado por damas y por pastores por 6 meses.
Así que estuve pensando cómo se podría representar esto en Pendragón. Como breve introducción, Pendragón es un juego de Greg Stafford de los 80s, que sin embargo ya va por la 5ta o 6ta edición, y la edición que tengo es una traducción de JOC de 1992, que la tengo desde el 2001. Algún día tal vez escriba una reseña de este juego, o mis impresiones de lectura. Por ahora alcanza con que sepan que es un juego en el que se llevan caballeros que viven durante el reinado del Rey Arturo en la Logres mítica (por lo menos en la edición que tengo, y sin expansiones).
El juego tiene mecánicas para Locura, en concreto, a partir de una pifia en una tirada de pasión. Sin embargo, esto es muy aleatorio, y rara vez la locura aparece en los relatos artúricos sin una causa que la justifique. Adicionalmente, su funcionamiento es bastante simplón: se entrega la hoja al director de juego, y éste decide cuándo reintroducir al personaje.
Nuevas reglas de Locura
Mi reformulación apunta a imitar escenas como la del mal de amores de Sir Tristán e Isolda. Cuando se experimente una situación que ponga en crisis la pasión (no sólo Amor, Amorío, sino también Lealtad, Honor, Hospitalidad), se hace una tirada por la pasión involucrada:
Un éxito (tirada por debajo o igual a la puntuación) implica que el personaje cae en la locura. Sí, tener una pasión alta te hace más susceptible a estos arranques de locura, y en este caso un éxito es perjudicial para el jugador. Mientras estés bajo este efecto, anotá en la planilla el número que obtuviste en la tirada (por ejemplo, 12), y entregale la planilla al GM. Tu personaje huye a una zona no civilizada, tiene un ataque de ira, se desprende todas sus responsabilidades, lo que tenga más sentido para las circunstancias en que se encuentra.
Mientras esté en este estado, cualquier otro personaje puede intentar intervenir para hacer entrar en razón al caballero. Pueden intentar tiradas de alguna habilidad pertinente (oratoria, bailar, cantar, tocar instrumento musical, o lo que se le ocurra al jugador) para que recapacite el objetivo. Para hacerlo, necesitan tener éxito en su tirada y además superar la tirada de Pasión que originó dicho estado (en el ejemplo anterior, 12), como si fuera una tirada enfrentada diferida (un éxito crítico, como en toda tirada enfrentada, supera a un éxito común).
Un testigo también puede dar un discurso que recuerde al caballero desvariado sus otras obligaciones (honor, lealtad a su señor, amor a su familia, etc.). Esto provocaría una tirada enfrentada de la pasión invocada del propio caballero, cuyo resultado se enfrentará al resultado anotado de la tirada de pasión (12, para volver a mencionar el ejemplo).
Como dato adicional, tras cada mes que el caballero permanezca en este estado, el número objetivo anotado desciende en 1 (11 el segundo mes, 10 el tercer mes, etc.). A medida que pasan los meses, se hace más fácil devolver a la cordura al caballero.
Tal vez eventualmente haga una tabla de eventos para tirar una vez por mes, estando en este estado. Pero eso será para otra oportunidad. ¡Hasta la próxima!