Mentir sin mentir: la paradoja del engaño en el rol

Mentir sin mentir: la paradoja del  engaño en el rol
Tras horas jugando a los naipes, los caballeros se confiaron y contaron a Louis más de lo que debían, asumiendo que era un hombre de confianza. Louis callaba y sonreía, hasta que, cercano el amanecer, sacó su pistola y se presentó como un policía encubierto, invitando a Marcus a quedarse manso mientras sus compañeros detectives acudian a encarcelarlos.

Un fantasma sobrevuela la escena rolera, generando conflictos en las mesas, y dilemas entre los diseñadores: ¿cómo manejar el engaño y la información poco confiable en los juegos de rol?

No es un problema menor: el engaño es un componente vital de la ficción, de la existencia humana misma, diría: es dificil convencerse de que podría estar ausente del rol. Las grandes historias muchas veces se organizan y existen por los engaños, desencuentros, equívocos, mentiras y traiciones.

Voy a dar algunos ejemplos, porque entiendo el engaño en un sentido abarcativo: el PNJ que acompaña al grupo desinteresadamente es un cambiaformas; el duque contrata al grupo sabiendo que no habrá de pagarles posteriormente; uno de los PJs planifica robar algo a sus aliados en secreto, durante la noche y mientras hace guardia. Uno de los PJs es un doble agente encubierto. Me refiero a cualquier situación donde parte del conflicto deriva de que una de las partes oculta informacion a la otra, o cuenta con información incompleta.

¿Podía confiar Amanda en este amante misterioso que conoció en la mascarada?

Ante este problema (el de la gestión del engaño en el rol) surge una primera respuesta, la más tradicional e intuitiva, quizás: cuando el personaje no debe saber algo, cuando le mienten, lo mismo debe ocurrirle al jugador. Cuando un personaje hace algo en secreto, le pasa una notita al GM para que nadie más la lea; o bien el GM separa a los jugadores y lleva las escenas con ellos por separado. Llamaremos a esto la Solución Inmersiva.

Es una solución muy satisfactoria, cuando es bien ejecutada y hay un pacto grupal para no usarla de forma disruptiva. Pero hay un costado del problema que estamos pasando por alto: el rol es, fundamentalmente, un juego. No podemos jugar ignorando parte de las reglas, con información incompleta o sin confiar en la buena fé de tus pares. Es decir, los secretos y engaños que hacen a una buena historia son los mismos que pueden romper ese lazo fundamental de confianza que implica el sentarnos a compartir un juego. Más de uno recordará algún acto de traición de un PJ a su grupo que fue, simultáneamente, una traición de un jugador hacia los demás. Y esto porque la propuesta inmersiva, al querer borrar la distinción entre jugador y personaje, lo que hace es olvidarse del contrato social que hace al rol posible y perpetuable en el tiempo.

Como problemas menores derivados de la propuesta inmersiva, la logística de ocultar secretos a los jugadores es compleja de ejecutar y, a veces, frágil en su éxito. Es impráctico hacer salir a un jugador de escena para rolear con el otro, o pasarse notitas secretas constantemente. Muchas veces, es imposible separar al jugador y sus conocimientos del personaje. Y otras veces, el jugador podría notar, en el GM o en otro jugador, una mentira, donde su personaje no lo notaría.

Acá aparece una subvertiente de la propuesta inmersiva, más tradicionalista todavía, el OSR, que va más allá e iguala radicalmente jugador y personaje: si yo noto un engaño, mi personaje lo nota, porque somos la misma entidad; si yo reconozco una referencia a un lugar lejano de la ambientación, porque me leí la novela, pues mi personaje también la reconoce; si no logro resolver el acertijo, pues mi personaje tampoco podrá.

¿El dragón duerme realmente, o finge su sueño y tiende una trampa?

No hace falta señalar que esta solución funciona y que es elegante en su simpleza, puesto que reduce la cuestión del engaño a un tema de habilidad, atención, o ingenio de personas reales. No hace falta romperse el cráneo pensando en la percepción o las pruebas de inteligencia, o en el carisma del personaje. También, sin embargo, se introducen muchos otros problemas por la ventana, uno de los cuales es que el personaje, en el peor de los casos, queda reducido a un peón sin subjetividad, bagaje o recursos propios fuera de los del jugador. Y para los que queremos un personaje con cierta entidad subjetiva propia, y no una cáscara, pues vendría bien alguna solución alternativa.

Pero vamos ahora al polo opuesto, la propuesta anti-inmersiva o sistémica. Este polo anula por completo el elemento inmersivo de que el jugador experimente el engaño por sí mismo: el jugador sabe de la trampa, y sabe que su personaje no la descubrió, pero no puede usar este conocimiento a su favor, dado que la tirada de percepción era la instancia para que su personaje la descubriera. O el jugador puede haber notado que alguien los va a traicionar, detectó en el GM una mentira, pero si su personaje no detecta lo mismo con una tirada, pues mala suerte.

Este método le restituye al personaje su interioridad: si está cansado, su percepción se verá afectada de una forma que no ocurriría con el jugador normalmente; si el personaje debería tener un conocimiento propio de su oficio o trasfondo, pues éste se verá reflejado en sus habilidades. Un ejemplo algo extremo de esta forma de jugar seria Burning Wheel.

Este método, también, funciona, pero requiere de mayores pactos con los jugadores, y de un esfuerzo para incorporar el metajuego de una forma que no sea nociva para la mesa. Requiere cierta disciplina saber de algo que te va a perjudicar (o ayudar), y sin embargo no usar ese conocimiento. Por lo que también hay algo que se pierde al utilizar esta solución, que no es poco, pues muchos roleros valoran casi religiosamente la inmersión, la cualidad de perderse en el personaje.

¿Cómo resolver esta paradoja? No creo que haya una salida fácil a este problema de diseño, o por lo menos no una salida universal: hay que resolver por un lado el problema del engaño, luego el del PvP, luego el de las trampas, y para cada uno habrá distintas soluciones óptimas que mantengan la experiencia de la asimetria de información sin los problemas logísticos que eso conlleva, o sin aplanar en exceso al personaje.

El próximo domingo publicaré un artículo con una propuesta de regla en sintonía con lo ya escrito, para el proceso de definir las guardias nocturnas y posibles emboscadas de enemigos, ya que creo que, antes que una solución teórica al problema, sería mejor mostrar algo práctico, y que de paso puedan aplicar en sus mesas. Para no perderse este último gran artículo del 2024, los invito a suscribirse a Astrofork.