Otros medios: Los Hermanos Karamazov

Otros medios: Los Hermanos Karamazov

¡Buenas y Santas! 2025 es el año de abrir puntas y no cerrar nada, así que en consonancia con este nuevo espíritu de ramificaciones eternas, y para celebrar que terminé este pedazo de libro durante mis vacaciones, decidí iniciar una nueva "sección" dentro de Astrofork, que será parte del boletín normal, y que se relacionará con poner en contacto nuestro hobby con otros medios para jugar y para contar historias: videojuegos, juegos de mesa, novelas, cine, etc. Va a ser una suerte de impresiones de lectura combinadas con reflexiones sobre el rol, que espero encuentren de su agrado.

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Si bien he sido cuidadoso en la exposición de la trama de esta milenaria novela, pueden ver su sorpresa y disfrute mermado por leer este artículo. Sed cautos 😤.

Me acerqué a esta novela de Dostoievski hace unos meses, intrigado por el desarrollo teórico de Bajtin, un crítico y teórico literario ruso de principios del siglo XX, sobre la polifonía, una teoría sobre la coexistencia y disputa ideológica entre distintas voces y cosmovisiones en el interior de la novela, sin una tutela y resolución clara de este conflicto por parte del narrador o autor, sin una jerarquización moral de esas visiones en disputa. Tengo la sospecha de que este desarrollo teórico puede cruzarse con nuestra actividad, tan dada desde sus inicios al dialogismo como cruce no jerarquizado de voces, a veces incluso contra los intentos de implantar una autoridad (en la figura del director).

Pero ya iremos a eso. El siguiente libro en la lista de lectura será Problemas de la Poética de Dostoievski, del mismísimo Bajtin. Ya iré preparando un diario de lectura o por lo menos comentando lo que me llame la atención de esta cruzada teórica revanchista contra mi pasado académico fallido todavía en ascuas.

Mi kit de estudios eslavos 😩

Antes de atacar este próximo libro, quisiera compartir ciertas reflexiones que me fueron quedando de la lectura de esta novela, en relación con los juegos de rol en su vertiente más dramática. Y como supongo que no puedo eludirlo, vamos a empezar con una breve sinopsis argumental.

Pero... ¿de qué va la novela? (spoilers)

Los Hermanos Karamazov trata de las relaciones tempestuosas entre 3 hermanos bien distintos y un padre libertino, amoral y bastante poco digno del rol paterno que le tocó. Todos ellos crecieron lejos de su presencia, pero retornan a la pequeña ciudad de provincia donde se sitúa la acción para dirimir un asunto sucesorio.

Este conflicto inicial pronto revela una profundidad mayor, con celos, el amor de una dama de por medio, y por qué no, debates filosóficos y teológicos que pronto se entrecruzarán en un espantoso asesinato, sus consecuencias sobre la familia y el posterior juicio y las intervenciones de cada hermano en una situación de difícil salida.

Los hermanos se sitúan, en general, en las antípodas uno del otro. Alexei ha estado en el monasterio, es profundamente creyente, idealista y algo ingenuo. Iván es un astuto crítico que vive en Moscú, escribe para periódicos y hace gala de su elevada instrucción, pero ¿cree en algo? Por último, Dimitri es un ser violento, pasional, pródigo en derroches y amores, tan dado a la violencia como al llanto y a pedir perdón, y alberga un encendido odio contra su padre, Fiodor, quien, aduce, le oculta parte de su herencia materna.

Todo este drama familiar se complicará más tarde por un crimen y su posterior juicio, pero por respeto al lector, no hablaré de ello porque allí está la médula de la novela.

Quisiera pensar esta novela en relación con la construcción de escenarios dramáticos en los juegos de rol, y para orientarme, pensé en 3 ejes: Visiones en conflicto, la Presión del entorno, y la Significación del drama.

Visiones en Conflicto

Un primer elemento a destacar es que esta novela goza de una cierta apariencia de coralidad. Una novela coral se construye sobre las perspectivas sucedidas de diversos personajes, como un coro, y no sigue a uno solo. Este tipo de narrativa tal vez sea más clara en el cine, con ejemplos como 21 Gramos, Babel, Pulp Fiction, etc.

En este texto de Dostoievski, el calificativo de coral entra un poco con calzador, dado que hay un narrador externo al drama, pero por momentos en primera persona, y no del todo omnisciente, que va siguiendo, alternadamente, los movimientos de alguno de los 3 hijos de Fiodor Karamazov, sus pensamientos y sus intervenciones en este drama familiar.

Este salto de perspectiva, noto, no necesariamente pone al personaje seguido al comando de la situación, pero sí exhibe su tren de pensamiento, y lo confronta con el de los otros.

Estas confrontaciones, para desplegar su dimensión ideológica, requieren aire, tiempo para desarrollarse, sin las presiones de un conflicto. Y casi un tercio de la novela se despliega a sus anchas, sobre el trasfondo de conflictos, por el momento, menores.

-¿No os da vergüenza, muchachos? -exclamó Aliocha-. ¡Seis contra uno! Lo vais a matar.
Y corrió a situarse delante del grupo, exponiéndose a los proyectiles, con objeto de proteger al muchacho del otro lado del río. Tres o cuatro suspendieron el combate momentáneamente.
-¡Es él quien ha empezado! -gritó agriamente el chico que llevaba una blusa roja-. Hace un rato, cuando estábamos en clase, ha herido a Krasotkine con un cortaplumas. Le ha hecho sangrar. Krasotkine no ha querido decírselo al profesor. Hay que darle una paliza.
-¿Por qué, si a vosotros no os ha hecho nada?

En este punto, creo que el diseño rolero se ha obsesionado de más, desde el 2000 a la fecha, con el conflicto, y muy poco con la delimitación de los perfiles que se enfrentan. Hemos abusado del in media res, de poner a los combatientes en la batalla, sea ésta del tipo que sea, sin haberlos delimitado con precisión con anterioridad, y al hacerlo, los conflictos se sienten vacuos, ya que hay poca profundidad detrás del altercado material, si es que la hay.

Esto no pasa en Los Hermanos Karamazov (LHK de ahora en más): detrás de los conflictos con Fiodor Karamazov (padre), detrás de las elucubraciones sobre el posterior crimen, hay debates filosóficos: ¿hay algún otro motivo, fuera de Dios, para obrar bien? ¿Se puede cometer un crimen de conciencia, por omisión, por ausentarse cuando había que estar presente? ¿Considerarse superior intelectualmente habilita a desentenderse de los problemas mundanos, habilita a aprovecharse de seres inferiores o abandonarlos a su suerte?

Estos debates aparecen con un diletantismo marcado, con morosidad, suplantando muchas veces los conflictos materiales. Esto le da cierta lentitud a la novela, lentitud que se ve recompensada cuando, por fin, la acción toma lugar y toda esta caracterización ideológica delimita un escenario dramático donde los roles e intervenciones de cada participante son más que claros.

El padre bibliotecario dijo, señalando a Iván Fiodorovitch:
-Estábamos comentando un artículo sumamente interesante de este señor. Tiene puntos de vista nuevos, pero la tesis parece tender a dos fines. Es una réplica a un sacerdote que ha publicado una obra sobre los tribunales eclesiásticos y la extensión de sus derechos.
-Sintiéndolo mucho -manifestó el starets mirando atentamente a Iván Fiodorovitch -, no he leído su artículo, pero he oído hablar de él.
El padre bibliotecario continuó:
-Este señor enfoca la cuestión desde un punto de vista interesantísimo. Al parecer, rechaza la separación de la Iglesia y el Estado en este terreno.
-Muy interesante, en efecto -dijo el starets a Iván Fiodorovitch-. ¿Pero con qué argumentos defiende usted su opinión?

Otro punto a remarcar sobre la construcción de estos escenarios dramáticos en LHK es que no hay un imperativo naturalista que ancle excesivamente a los personajes a su clase social o nivel educativo. Todos, prácticamente, y especialmente Smerdiakov y Fiodor Pavlovitch, se caracterizan por un nivel cultural impropio incluiso de las caracterizaciones que hace de ellos el narrador (u otros personajes). Personajes simplones, brutos o borrachos como Fiodor o Dimitri son, sin embargo, capaces de citar a filósofos, a autores franceses, y de participar de debates incluso teológicos con razonable soltura.

Esta falta de jerarquización cultural entre los personajes (por lo menos entre los más prominentes) no responde, creo, a una falencia del autor, sino que es necesaria para que las visiones de mundo se puedan contraponer en un plano de igualdad, si se quiere, lingüística. Si hubiera una jerarquía entre los discursos de los personajes, podríamos definirnos de antemano por una u otra visión expuesta.

La Presion del Entorno

A continuación, pasemos al escenario dramático sobre el que se desarrolla este conflicto humano e ideológico, luego de su no breve preparación. Cerca de la mitad del libro, la novela toma un cariz criminal, o policial, signado por un asesinato, uno de los hermanos se encuentra entre los acusados, y se da una situación compleja en la que varios personajes, con distintas afiliaciones e intereses, tienen la clave para destrabar, en un sentido u otro, la situación judicial. Esto configura un escenario con una presión clara, donde se sabe lo que está en juego, y donde los hermanos deben actuar con cierto cuidado, ya que cada personaje tiene sus límites: el honor de uno, los celos de otra, el amor de un tercero, etc.

Aquí es donde noto que los juegos de rol flaquean más para generar este tipo de situaciones complejas y sin salidas sencillas, esta claustrofobia. Hay una cierta tradición de libertad del jugador, generada por la naturaleza interactiva del juego, que no siempre es propicia a configurar este tipo de escenarios. Cuando un jugador se halle así, encerrado, intentará salir evitándose el dilema. Si la puerta está cerrada, intentará usar explosivos en lugar de ir por el camino difícil.

Juegos o escuelas de diseño vinculadas con el encarrilamiento han tendido a solucionar esto bloqueando las posibilidades de intervención de los jugadores en la trama, que suele estar prearmada. Los calabozos han sido otra forma de constreñir esta libertad, aunque sólo aplican al rol de aventuras y no a los juegos más narrativos.

Otra escuela más exitosa y menos desempoderante para los jugadores ha sido la de construir esos escenarios dramáticos dinámicamente, al calor de los fallos en las tiradas de los jugadores, las cuales tienden a generar esas situaciones de difícil salida, en las que un personaje tiene que elegir entre su moral y su corazón/deseo. Véase, como siempre, Mouse Guard, Burning Wheel, Apocalypse World, etc.

Incluso en esta segunda escuela de juegos, que solían llamarse Story Games, en esta forma de entender la motivación narrativa para jugar, llamada por Ron Edwards "Story now", a veces estas situaciones difíciles para el jugador no se presentan: ya sea por las tiradas que son exitosas, porque los jugadores maniobran hábilmente, o por impericia del GM.

Los raros momentos en que se conquista un clímax, por no estar planeados, tienen el sabor de una conquista, cosa que no se da en una campaña encarrilada. Pero no sólo de una conquista contra el azar, sino de una conquista de la colaboración grupal contra la fuerza centrífuga de jugadores poco agenciados con el grupo, o de un GM poco atento a los personajes y sus potenciales dramáticos.

Esto ocurre porque, las más de las veces, y por una funesta tradición rolera, los jugadores y el GM se han acostumbrado a dinámicas de relacionamiento mutuo puramente agonísticas. Me refiero a jugadores que pelean por su vida por cada migaja, que juegan a forzar los límites del sistema, o que ven como una afrenta perder un recurso o un contacto.

Una situación dramática nunca se configurará si los jugadores no se prestan a momentos de pérdida o vulnerabilidad momentánea, o, por el contrario, si el GM no accede a mostrarles, por momentos, la cima. Y esto vale doblemente para escenarios donde los PJs se enfrentan entre sí, es decir, el PvP (jugador contra jugador, Player vs Player).

Si una novela sirve para reflexionar sobre el PvP, es LHK, donde buena parte del conflicto se da entre hermanos, y no contra una fuerza externa.

En contraposición, en el rol tenemos una tradición histórica de confrontar contra monstruos, entidades siempre ajenas, y carentes de una ideología fuera de "hacer el mal". Adicionalmente, la gestión de los monstruos y de la oposición en general queda relegada en el GM, único jugador con el rol de antagonizar, y deja a los jugadores en la cómoda posición de hacer equipo e ir contra los malosos.

Incluso en Story Games como Burning Wheel o Apocalypse World, las tentativas de introducir disenso entre los PJs se encuentran, o con desconfianza y timidez, o terminan en catástrofe. O bien los jugadores se perdonarán todo conflicto de opiniones y alguno cederá, o se van a las manos con resultados letales, dejando herida de muerte, las más de las veces, a la campaña.

Y si bien podemos generar un escenario dramático con el GM como único antagonista, éste tiende a ser débil, principalmente porque el GM tiene que ser en simultáneo antagonista y también árbitro, cosa no muy fácil. Para que los juegos que siguen la agenda Story Now desarrollen todo su potencial, hace falta que los jugadores se animen a confrontarse sin timidez, pero también sin ese frecuente carácter sanguinario que suele tomar el PvP.

No estoy redescubriendo la rueda: los popes del movimiento indie ya sabían esto, e intentaron propiciar el PvP con juegos como In a Wicked Age, con The Mountain Witch, con la regla del Hx en Apocalypse World, etc. etc. Pero no es fácil, y con razón, por esta tradición sobre la que ya escribí. Lo que habría que estimular es que el PvP sea un conflicto más deportivo, donde cada parte está dispuesta a ceder el foco, a ceder victorias parciales a su opositor, sabiendo que pronto tendrá su revancha. A no ir por el todo o nada a la primera oportunidad, sino a dejar que un conflicto respire, afloje por momentos, y evolucione gradualmente. Todo esto es más parecido a una danza que a una guerra sin cuartel.

La Significación

Por último, el tercer componente, el tema, o significación, entendido como el marco que resignifica un conflicto de menor escala y hace que sus componentes y momentos sean cifra de otra cosa mucho mayor, y más importante.

Así, en LHK, no es sólo un conflicto entre hermanos y con su padre, no es sólo un asesinato y un juicio: es un debate sobre Dios, su existencia, y la moral, y un debate, o una lucha, sobre la naturaleza del alma rusa. Esta lectura es establecida por el fiscal en su alegato final, y le da una connotación épica acorde.

Sin duda, la psicología del crimen en Rusia será estudiada algún día por hombres eminentes, tanto de nuestro país como de Europa, pues el tema es de gran importancia. Pero este estudio se realizará cuando todo haya pasado y se pueda proceder con calma, cuando la trágica incoherencia del momento actual no sea más que un recuerdo y pueda analizarse con una imparcialidad que hoy es imposible. Ahora nos horrorizamos o fingimos horrorizarnos, pero, al mismo tiempo, nos complacen las fuertes sensaciones que sacuden nuestro ocio; o, como los niños, escondemos la cabeza debajo de la almohada al ver pasar esos horribles espectros, y luego, en la inconsciencia de nuestras alegrías y nuestros placeres, los olvidamos. Pero un día u otro reflexionaremos, haremos examen de conciencia y nos daremos cuenta del estado de nuestra sociedad.

¿Se puede trasladar esto al rol?

En contraste con lo anteriormente expuesto, creo que sí, y que no es lo más desafiante para lograr. Cualquier evento o conflicto intenso habilita lecturas o conexiones con planteos ideológicos, teológicos, o con la propia historia de una nación o del mundo. Para trazar estas conexiones, hay que instituir prácticas como el epílogo, o cambios de perspectiva que pongan a los jugadores, temporalmente, en el rol de espectadores, jueces, comentadores, de tal modo que los dramas de los personajes sean objeto de análisis por parte de personajes menores (que serán los mismos jugadores, obviamente). Estos cambios de perspectiva pueden servir, también, para reflexionar sobre la dimensión de la propia campaña, hacer un balance, dejar reposar la acción y dejar en claro qué está en juego.

Algunos juegos narrativos han explorado cerrar arcos narrativos con instancias donde los personajes descansan, acumulan mejoras, entrenan. Es el caso de la fase de invierno de Mouse Guard. Sin embargo, ninguno de estos juegos hace que los jugadores cambien de perspectiva y se pongan en los zapatos de terceros, para comentar sobre la situación. Piensen, sino, en la figura del coro en el teatro griego. Pocos juegos recrean este rol de alguna manera, con la honorable excepción autóctona de Leyenda, que algún día reseñaré.

Supongo que estas técnicas no se han desarrollado debido a que es posible jugar una campaña sin que los actos de la misma tengan una significación especial, sin que sean comentados por espectadores y sin que sean base para una reflexión. También, con el rol por streaming, la audiencia y el coro reaparecen en la forma del chat que comenta los eventos, y para las campañas más exitosas, también los interpreta.

De vuelta, no tengo grandes conclusiones que exponer. Contraponer el rol con las grandes novelas del siglo XIX, sí, me hace pensar en los puntos fuertes y débiles de nuestra actividad, en aquellos momentos donde la mano orquestadora del novelista obra maravillas, y en aquellos otros momentos donde el caos inherente al rol nos da una impredecibilidad ventajosa. Pero este análisis continuará cuando haya leído el análisis que Bajtin hace de la obra de Dostoievski.