Llegaron del Oeste VIII: algunos rasgos nuevos
Nuevos rasgos para llegaron del oeste, una ambientación que creé para una campaña de Burning Wheel.
¡A continuar con la ambientación para la campaña de Burning Wheel que estoy dirigiendo! Debería estar escribiendo sobre los efectos de la luna y la luna llena, pero a decir verdad, faltan 3, 4 días para que la primera luna llena ocurra en el juego, y lo que tengo escrito podría cambiar mucho según lo que ocurra en la sesión.
Esto es algo que, de todas formas, ya tengo asumido: lo que publico acá y lo que pase al jugar probablemente no coincidan en todos los aspectos. Ya está pasando que tenemos pequeños corrimientos en las reglas respecto de lo que publiqué en el blog. Olvidos selectivos, tal vez también, o los propios jugadores no expresan tanto interés en una regla u otra. Es algo que, a mayor escala, pasa con el propio Burning Wheel: hay tantos subsistemas, que alguno termina sin ser utilizado del todo (especialmente las reglas de materiales y combate montado).
Pero lo que sí está próximo es la votación de rasgos, un evento que se da al terminar un escenario (compuesto por varias sesiones), en el que se discuten los rasgos de cada personaje, se proponen nuevos, se eliminan aquellos que no son utilizados, y finalmente se vota. Una característica interesante es que el jugador no puede proponer sus propios rasgos, sino que los proponen y votan los demás jugadores, en base a la percepción de cómo se llevó el personaje. En esta votación, el GM es un jugador más, no hay poder real de imponer rasgos.
Siempre me resultó interesante cómo los rasgos, en algún punto lo más intrínseco de un personaje, son votados por los "espectadores" (demás jugadores y GM), no por el propio jugador. Hay una dimensión performática de la identidad, algo que es verdadero internamente sólo por ser visible para el mundo. No es casual que reputaciones y rasgos se voten a la vez y con un método muy similar.
Pero suficiente devaneo, volvamos a los rasgos. Esta publicación va a ser menos estructurada, simplemente una lista de rasgos aún no presentes en el juego, relacionados o con la ambientación, o con las nuevas mecánicas presentadas:
Exaltado (die trait): +1 Ob a resistir los efectos de la luna. Tenés una cuarta creencia. No podés definirla como las demás creencias, sino sólo cuando un espíritu se manifiesta. Cuando esto ocurre, el espíritu te otorga una creencia alineada con sus intereses, muchas veces una búsqueda o quest. Podés no tomar la creencia, si preferís, y esperar a encontrarte con otro espíritu.
Un pie en cada mundo (die trait): el personaje no recibe obstáculo adicional en tiradas relacionadas con un espíritu. Adicionalmente, en una tirada enfrentada con uno, si su característica tiene potencial sobrenatural o gris, pasa a tener potencial negro.
Sentido del tiempo (die trait): el personaje siempre sabe la hora y cuenta con los beneficios de tener un reloj consigo en todo momento.
Obsesionado con el tiempo (die trait): el personaje no puede actuar pacientemente. Cada éxito utilizado para disminuir el tiempo de una acción, lo hace en un 15% en lugar de 10%.
Atento al tiempo (call-on / die trait): call-on para time-wise, +1d a resistir efectos de deformación temporal.
Favorito de los moshis (die trait): cuando haya moshi en escena, sus efectos positivos aplican sólo a este personaje. Adicionalmente, puedes gastar 1 de fate, para que aparezcan Moshi estando en el bosque, aunque el GM decide su estado inicial.
Paciente e indulgente (die trait): este elfo aprendió a entender y perdonar la naturaleza caótica de las naciones jóvenes y desconectadas del mundo eterno. Tiradas de Congoja (Grief) vinculadas a acciones humanas tienen un obstáculo menor en 2, de lo que tendrían normalmente.
Consejero hábil (call-on): call-on para ugly truth y persuasion bien intenionados, o bien para ugly truth y falsehood al dar consejos envenenados. Se elige cuál de los 2 al crear el personaje o recibir el rasgo, y luego es posible cambiar, a decisión del jugador, a ugly truth y falsehood, pero no al revés.
Pastor de árboles (call-on / die trait): call-on para song of arbors. Si sobrepasás la tirada (margen de éxito de 1 o más), el árbol puede darte +1d a alguna de las próximas tiradas de: Perception, Observation, Foraging, Hunting, Stealth, Survival, Herbalism (o equivalentes élficos). Vale para la tirada que venga primero, y rige en el bosque, pero no necesita estar cerca del árbol.
Apestar a humano (die trait): el lobo fue identificado por sus congéneres como parecido a los humanos. Esto le representa una reputación infame de 1d, "apesta a humano". Adicionalmente, el lobo puede abrir habilidades normalmente prohibidas para él, con la excepción de habilidades que requieran el uso de manos humanas (algunas de artesanía o artísticas), o habilidades arcanas.
Suficiente por hoy. Me gusta mechar publicaciones de la ambientación con otras más generales, así que puede que siga esta tendencia reciente.
PD: No voy a puntuar los rasgos en lo inmediato, porque no necesito saber sus precios para la campaña actual.