Demo de Hexagón en el ENJM 2024
Allá por julio de este año, cuando participé por primera vez de un evento de Costa Rolera, dirigí Mythic Bastionland, y me asombró positivamente la capacidad de este juego para facilitar una sesión completa en 3 horas, algo muy necesario si querés que tu juego se luzca en convenciones y eventos.
Por esa época, recién estaba bosquejando Hexagón, incluso sin un nombre definitivo todavía, pero tenía la idea de que mi proyecto debía permitir a un grupo pertrecharse, viajar, buscar consejo o pistas, resolver algún encuentro aleatorio, y resolver la aventura y la crisis del reino en 2 a 3 horas.
Sin planearlo conscientemente, esta idea de juego rápido, de poder cerrar una sesión con algo para mostrar en 3 horas, se instaló como prioridad a la hora de diseñar Hexagón, y me acompañó también en las primeras 3 sesiones que dirigí, probando este proyecto entre mis amigos.
¿Qué era Hexagón?
Sobre Hexagón pueden leer en su página, pero a modo de refresco, es un juego en desarrollo sobre un reino de fantasía el proyecto nace de mi reciente obsesión por la generación aleatoria de contenido para mis mesas; nace de mis experiencias con el sandboxing, y de la exploración de mapas hexagonales en Mythic Bastionland.
En Hexagón, generás un reino al azar con mosaicos hexagonales, un reino con regiones ganadoras, perdedoras, y con crisis, y tus personajes son oriundos de este reino e intervienen y aventurean en él, por los motivos que tengan, ganando progresivamente cada vez más poder, consiguiendo seguidores, construyendo fortalezas, para acometer desafíos cada vez mayores.
Una de las ideas rectoras fue desde un principio la generación de un reino y la gestión de su evolución en el tiempo, usando mosaicos para representar distintas regiones y un sistema de tiradas para representar sus crisis. Es decir, que resolví la gestión macro del reino y la ambientación, en Hexagón, antes que la de sus personajes y aventuras, por lo que me impuse la obligación de hacer de este proyecto el más testeado entre mis juegos, para verificar que esta falta de foco en los personajes fuera pronto subsanada.
No contaré de las primeras sesiones sino de manera resumida, para destacar que, hasta el ENJM, todas mis pruebas fueron con 2 jugadores, y generando el reino y los personajes en el momento. También, para destacar, que 2 de las 3 sesiones fueron con los mismos personajes, ensayando ya las reglas de avance de nivel, y con ambos PJs como magos.
Uno de los primeros resultados de esas pruebas fue que la magia de este juego tiene un enorme potencial, a tal punto que hasta me pregunté si no debía hacer de Hexagón un juego exclusivamente para magos. Finalmente, me incliné por mantener a los No Magos, o Mundanos (nombre no definitivo), con una lista de beneficios por nivel (1 a 8) distinta para unos y otros. Ya escribiré de la magia en otro artículo, pero otro objetivo para la demo era corroborar cuán entretenido es el juego con pjs mundanos.
Pero retomando, de cara a la ENJM, tenía varios desafíos pendientes: probar el juego en 2 horas, probarlo con gente desconocida, y con más de 2 jugadores. ¿Cómo me preparé para ese desafío?
One shot != sesión común
Gran parte del atractivo de Hexagón está en crear un reino al azar, darle un sentido a los mosaicos, generar una crisis y crear los personajes, y realmente esta etapa no toma mucho tiempo, pero para el ENJM, contando con sólo 2 horas, en principio, decidí presentar el juego con una aventura o gancho ya armado, y con personajes prearmados. Otro elemento a probar era si el juego se sostenía, o no, sacando la parte de generar el reino al azar.
El reino que armé, esta vez a mano, tuvo al castillo de la condesa por centro. El mosaico central es el hegemónico en la configuración de un reino, marca el tono del reino y de la campaña o escenario y, a veces, de las fuentes de antagonismo: en este caso, tener a una vampiresa como enemiga es siempre entretenido, y además, había diseñado este hexágono hace poco, por lo que tenía ganas de verlo en juego.
El conflicto para la sesión fue el de la desaparición del príncipe Leodar de la metrópolis de Ormande. Muchos sospechan de la Condesa Svetana, pero sus esbirros han empezado a instalar la idea de que fue un mercader, Fomyn, quien hizo desaparecer al príncipe embajador de un reino al sur.
Para limpiar su nombre y evitar un grave conflicto diplomático con las tierras de las que Leodar es embajador, Fomyn encomienda a un secuaz suyo (uno de los PJs), investigar sobre y rescatar, en lo posible, a Leodar.
Reunió un equipo formado por un aprendiz de mago, un escudero que huyó del Castillo de la Condesa, un aspirante a noble llegado de los alrededores del Castillo en Ruinas, y un vagabundo llegado de las tierras del Oráculo. Hubo un personaje pregenerado más, un elfo llegado del bosque, que no fue elegido.
A la hora de armar los pregenerados, traté de darle a cada uno una llave o herramienta distinta para resolver esta crisis: el escudero conocía las tierras de la Condesa; el mercader tenía el contacto con Fomyn, y una bolsa de monedas de oro; el mago, bueno, magia; el vagabundo, visiones proféticas, y también oro; el aspirante a noble, un mapa que en teoría mostraba cómo llegar, desde las catacumbas del castillo en ruinas, a las catacumbas del de la condesa.
Los jugadores y la preparación para la sesión
Antes de seguir, volvamos al mundo real. Una de los jugadores, Clau, ya había jugado Hexagón anteriormente, y somos amigos de hace años, por lo que era una fuente de certezas entre las incertidumbres de una demo en un evento público 😩. 15 minutos antes de la apertura oficial de las mesas, cayeron 3 jugadores que, o eran amigos, o eran familia, y poco después, un jugador más, para completar la aterradora cifra de 5 jugadores.
Pero me había preparado para esa eventualidad con los pregenerados. Pregunté, y en teoría nadie, salvo Clau, tenía experiencia rolera, aunque después me enteré de que al menos 2 sí que habían jugado. Parece que es común para los novatos desmerecer su propia experiencia jugando.
El reparto de los pregenerados dejó al elfo sin ser elegido (que es mago), previa aclaración mía de que la magia tiene sus complejidades. Uno de los jugadores, sí, se animó al mago de la torre, ya fuera por tener experiencia roleando, ya fuera porque 2 de los 6 pregenerados eran magos, y alguien tenía que sacrificarse.
Una observación que me dejó pensando, de 2 de los jugadores, algo indecisos, fue que los personajes no se distinguían tanto entre sí. Creo que es una nota pendiente para trabajar, ya sea en el sistema de Fortalezas, ya sea en la presentación de la planilla, para reforzar lo distintivo de cada personaje.
Di una pequeña introducción al hobby y a Hexagón, expliqué la aventura, los puse a todos en una reunión con Fomyn, expliqué la situación, y para los casos donde no estaba claro, les pregunté qué motivos tenían para colaborar en esta búsqueda.
La sesión en sí (y para sí)
Con la preparación hecha, el grupo quedó libre y en Ormande, con la única pista de preguntar por Iselda, una anciana, en el castillo de la condesa. Con la aventura de Mythic Bastionland tuve el mismo instinto de no hacerlos empezar in media res, sino con tiempo y distancia para planificar, evaluar estrategias, explorar distintos lugares. En ambas sesiones, esto me rindió, aunque siempre considerando que en ambos juegos la resolución de la crisis no es tan importante como el trayecto. Si el corazón de la aventura fuera recorrer una nave abandonada o unas cuevas y catacumbas, entonces esto que hice sería una mala práctica.
El grupo compró algunos pertrechos en Ormande (algunas armas, armaduras, monturas, algún ingrediente de conjuro), usando las reglas de manejo de riqueza en toda su complejidad por primera vez. Para explicarlo brevemente (habrá artículo expandiendo), la riqueza no se mide contando cada moneda, no hay tablas de precios, sino 4 categorías de precios y de riqueza (puñado de monedas de plata, bolsa de monedas de plata, puñado de monedas de oro, bolsa de monedas de oro), y un pj se ubica en una de estas categorías a la vez, puntuada de 1 a 6 en su magnitud, y esa magnitud decrece conforme el personaje compra cosas, o se restablece al vender cosas.
Este sistema funcionó bastante bien para mí como GM, pues ante cada compra que querían hacer, tenía que elegir una categoría de precio entre 4, y no entre miles de opciones. No sé si es igual de intuitivo para los jugadores, y este tipo de cosas deberé relevarlas de cara a futuras demos.
Continuando, luego de estas compras, el grupo se dirige hacia el suroeste y no hacia el sur, a las tierras del Oráculo, para buscar consejo de los videntes. Acá entraron en juego las reglas de viaje (tirada de viaje y tirada de encuentros, y algunas modificaciones que hice al sistema de ayuda entre PJs, para evitar la ayuda gratuita y reemplazarla por el gasto de Resistencia para ayudar, cambio que acerca la Resistencia al estrés de Blades in the Dark, que es un recurso a gastar tanto como una cuenta atrás para perder el PJ.
Acá también entraron en juego un tipo de fortalezas que tienen algunos personajes, entre ellos el vagabundo con visiones y el mago, que les permiten, en cada viaje, algo de posibilidades de encontrar cosas puntuales. El vagabundo, por ejemplo, tiene 1 en 3 de recibir visiones útiles al viajar, y esta habilidad vio la luz en 2 oportunidades, al menos, en primer lugar al llegar al mosaico del Oráculo, y en segundo lugar al ir de allí hacia el mosaico de la Condesa. Una de mis preocupaciones era que 1/3 fueran muy pocas probabilidades para una habilidad, pero por el contrario, vieron juego bastante en una sesión.
Otro tema fue cómo implementar las visiones. Usé una tabla en la planilla del Oráculo que fue muy útil, interpreté el resultado, y luego me anoté mentalmente que si seguían esa visión, iba a darles 1 dado extra a las tiradas. Fue una solución provisoria que no estuvo mal, pero que voy a querer sistematizar de una mejor manera en el futuro. La visión, a partir de un nacimiento en el que un bebé nació con una semilla en la mano, se relacionó con tomar el camino más directo para llegar a destino, lo que ellos interpretaron como ir directamente al castillo para intentar entrar y recuperar a Leodar, en lugar de ir por las catacumbas.
Con esta visión, decidieron ir directamente al castillo de la condesa y no visitar al vidente, así que usamos nuevamente las reglas de viaje y encuentros. De vuelta, en el viaje la tirada fue exitosa: cuando se hace la tirada de viaje, lo que se mide no es si llegan a destino o no, sino si pasa suficiente tiempo como para que las crisis del reino se agraven. En ambos casos tuvieron éxito en la tirada y no hubo crisis alguna, lo que me deja pensando si no tengo que ajustar las clavijas y hacer el sistema más complejo.
Ya en las tierras de la condesa, visitan a Iselda, una campesina anciana, y algunas cosas que ven les generan dudas sobre su fiabilidad: ¿por qué, en un pueblo tan paupérrimo, los hijos y nietos de Iselda se ven tan sanos y prósperos? En este punto, el mago intentó, con un conjuro, adivinar qué sucedía mediante visiones. Sin embargo, aún con ciertas dudas respecto del vínculo entre Iselda y Svetana, obtienen algunos consejos de ella sobre cómo impresionar al mayordomo del castillo, y deciden emprender el viaje hacia su tan ansiado destino.
En el castillo, tocan la puerta con un patrón rítmico (el mayordomo fue músico alguna vez, y con esto esperaban impresionarlo), y el escudero usó sus dotes de etiqueta para impresionar al mayordomo, a pesar de que tenían pocas oportunidades de entrar, dado que no había feria en el castillo y la condesa había dejado el explícito mensaje de no ser perturbada por nadie.
El plan que hicieron fue el de presentarse como mercaderes con una receta milagrosa para rejuvenecer, obsesión que de seguro atraería la atención de Svetana. Para hacer esto, el mago necesitaba un hueso de alguien que hubiera sido enterrado vivo. El mercader, repartiendo cerveza gratuitamente entre unos pueblerinos, consiguió la ayuda de un joven ansioso por escapar de esas tierras, y le pidió por algún lugar donde pudieran encontrar un cadáver con esas características. Acá ensayé una tirada de Encontrar Ingrediente de Conjuro, en la que, como en la tirada de Viaje, el tiempo es el factor, antes que el éxito de la empresa, e hicimos la tirada.
"¡Un crítico!" gritó uno de los jugadores, al ver el doble 6. Hay fenómenos transversales a los sistemas en los juegos de rol, uno de ellos la noción del crítico y la creación de expectativas sobre las tiradas excepcionalmente buenas (o malas). Estando el juego todavía en un estadio medio gelatinoso, y estando yo a la caza de ideas para atar algunos cabos sueltos, aproveché la idea y les comenté que, en la búsqueda de un cementerio de leyenda, encontraron un santuario mágico, una roca inmensa en la que un ciervo yacía continuamente moribundo, sin morir pero sin poder sanar sus heridas, y allí, en un espacio sagrado y cargado de significación para el origen de los vampiros, descansaron y recuperaron toda su Resistencia. De paso, esto me dejó con una idea efectiva para la incorporación de Santuarios, un agregado a los mosaicos para los que faltaba alguna idea sobre cómo encontrarlos. Un crítico o, al revés, una pifia podrían ser un gran punto de partida para incorporarlos a las partidas de manera azarosa.
Encontrado este ingrediente, el mago realiza la pócima de rejuvenecimiento por adelantado, y llaman a los portales del castillo con un inmenso tocador. Usaron algunos consejos de Iselda para llamar la atención de Igor, el mayordomo, y luego las dotes de etiqueta del pj escudero, gracias a lo cual consiguieron una audiencia breve con Orianov, el conde.
Una vez dentro del castillo, los llevan a las oficinas de Orianov, quien al abrirles, despide a un sacerdote llamado Tigori, y un grupo entra a persuadir al conde, mientras el resto (el vagabundo y el escudero) se escabulle para investigar el castillo un poco.
Mientras investigan, se lo encuentran a Tigori, quien les dice que deben intervenir para evitar un grave pecado y crimen, y les comenta de un príncipe encarcelado en las catacumbas del castillo. Les comenta cómo llegar, y así como llegó, misteriosamente, desaparece.
Con este dato, el vagabundo y el escudero van por escaleras y pasillos oscuros, hasta llegar a una inmensa biblioteca en las catacumbas del castillo, en la que encuentran a una persona encadenada, el príncipe Leodar. Lo examinan y no encuentran en él nada extraño, y pensando en vías de escape, el mago recuerda que se hizo de un ingrediente de conjuro en la metrópolis, con el que puede realizar un ritual para transportar al grupo, mágicamente, entre una puerta cualquiera y la entrada del castillo, facilitándoles tiempo para escapar. El grupo protege al mago durante una hora, hasta que termina su ritual, y finalmente escapan a la entrada del castillo, toman los caballos y huyen.
Hicimos una última tirada para huir (Tirada de Viaje), dado que estaban siendo perseguidos, y un poco porque uno de los jugadores me reclamó tener al menos un combate, y a la vera de un bosque, fueron atacados por Vladovir, amante y esbirro principal de la condesa.
Éste hubiera sido un combate bastante desafiante, hablamos de un vampiro de nivel 4 contra personajes de nivel 1. Sin embargo, con trabajo en equipo, lograron triunfar. El mago improvisó un ritual, con sangre del ciervo moribundo del altar, para protegerse de fuerzas demoníacas, lo que, improvisé yo también, bajó el nivel de Vladovir a 3. Luego, el mercader y el escudero, si no recuerdo mal, atacaron a distancia. Acá, también, improvisé que, cuando haya ataques a distancia y cuerpo a cuerpo, se resolverá primero un conflicto de los primeros, se resolverá el daño, y con el resultado de eso se irá al conflicto cuerpo a cuerpo, como si fueran 2 asaltos de un sistema de combate más tradicional. Esto funcionó de maravilla, dado que el vampiro fue debilitado por los virotes, para luego ser decapitado por la espada del aspirante a noble. Con la sangre de Vladovir todavía fresca en su espada, cerramos la sesión.
Conclusiones y observaciones post sesión
Para empezar, la sesión fue un éxito rotundo en cuanto al manejo de tiempo, a la distribución del foco y del tiempo de juego entre los jugadores, y el entendimiento de las reglas. En estas cosas, es difícil atribuir éxito al GM versus al juego, y todavía creo que mucho de la demo se debió a mi experiencia como GM, pero me quedaron ideas para trasladar toda esa experiencia a un manual, y con algo de suerte, facilitarle lo mismo a otros GMs.
En primer lugar, metí mucha mano como GM a las reglas para facilitar ciertas cosas y acelerar otras. Aceleré un poco el final de la sesión, dado que nos estábamos acercando al final del tiempo planificado, y si bien esto está dentro de las facultades estándar de cualquier GM, creo que podría mecanizar que al actuar bajo el dictado de una visión o profecía, el GM dará ciertas facilidades o ayudas extra.
En segundo lugar, ayudé un poco al mago, o me equivoqué dándole 1 de base de poder para los rituales, cuando ése 1 debería pagarlo con su sangre (Resistencia). Adicionalmente, improvisé que el mago podía dominar mejor las fuerzas mágicas del entorno que en sesiones previas. Para resumir, luego de reunir el poder para el ritual, el mago debe usar la energía del entorno, que son 1 dado positivo y 1 negativo, de cuyo total se extrae la energía total del ritual. Como esta tirada es muy azarosa para casos en los que, tal vez, el mago está 1 punto abajo del poder que necesita, mi idea fue permitirle tirar 2 dados positivos vs. 1 negativo, si se quedó por debajo. Aún con esto, falló 2 de los 4 rituales que hizo, por lo que me quedo pensando que tal vez no es una solución que le facilite demasiado las cosas.
En tercer lugar, el sistema de combate funciona apropiadamente, con este agregado del conflicto de rango y el conflicto melé. Tengo que refinar otras cosas, como por ejemplo el efecto de combatir contra oponentes de mayores niveles, que en varias sesiones de prueba me dejó con dudas.
Me queda pendiente, también, poner por escrito las reglas para críticos (encontrar santuarios?) y para las visiones. También, refinar un poco el sistema de riqueza, para facilitar su comprensión por parte de los jugadores.
Me quedó una sensación general de que todo salió bien a los jugadores durante la sesión, y si bien esta sensación es positiva y más que estimulante a la hora de jugar rol, sí me queda una idea de que los empates no son tan prominentes en este juego como yo creía, y por otro lado, que las Tiradas de Viaje no estimulan el acrecentamiento de las crisis del reino lo suficiente, por fallarlas los pjs bastante seguido. Mucho tiene que ver con que eran 5 pjs y no 2 (en las demos con 2 pjs, los resultados de todo esto fueron distintos), pero necesito que la experiencia de juego sea más o menos similar en ambos casos, es decir, que el sistema de viaje estimule el paso del tiempo y la evolución del reino.
Después, respecto de la magia, para no tener experiencia el jugador en el rol (en teoría), se adaptó más que bien a buscar ideas para conjuros en las tablas de cada mosaico, a conseguir ingredientes y a realizarlos. Sus conjuros fueron clave tanto para entrar con una excusa al castillo, como para escapar de él. En el proceso de dirigir, se me ocurrió la posibilidad de preparar un conjuro y "guardarlo" durante el día a la espera del momento más apropiado (tengo que reformar la planilla para esto), lo que permitiría a los jugadores rodear el problema de tener que dedicarle 1 hora a realizar cada conjuro.
Para la sesión, decidí reducir la importancia de los Puntos de Destino, y otorgarlos solamente a 2 de los 6 pregenerados. Esto, porque tenía la sospecha de que, sino, estos puntos iban a quitarle importancia a las otras partes del sistema, y que no sumaban a una experiencia de sesión única. Fue una buena decisión, que permitió que los puntos de destino se sientan más valiosos, y que me deja con la idea de que tal vez convenga restringir su uso hasta llegado el nivel 2, para que el nivel 1 se sienta más como un tutorial del sistema base del juego.
Por último, al pedir retroalimentación a los jugadores post sesión, una de las cosas que destacaron fue que sintieron que hicieron varias cosas y lograron lo buscado en la aventura. Un jugador comparó esta experiencia con una sesión previa que jugó (probablemente D&D), en la que se les fue la mitad de la sesión en un combate. El juego ágil, el ligero tono pulp de una aventura donde los personajes se pueden meter en la boca del diablo y lograr sus objetivos, es algo que tal vez tengo que seguir reforzando desde las reglas.
Otra parte de la retroalimentación me llegó por Yudi, de Costa Rolera. Parece que al menos uno de los jugadores quedó muy contento con la planilla, y la llevó por el ENJM. La planilla es una gran forma de publicidad, y es también la mejor forma de entrar al jugador, de meterlo en las mecánicas del juego y en el tono de la aventura. Tengo que mantener la apuesta por una buena planilla que no mate con la complejidad, que comunique efectivamente y que los jugadores quieran conservar luego de la sesión.
Bueno, esta crónica y reflexión post sesión me quedó larguísima. Es la primera pieza sobre Hexagón, e imagino que esto dejará miles de dudas entre los lectores. Si hay algo sobre Hexagón que no vean muy claro, ¡no duden en preguntar en los comentarios! A lo largo de los próximos meses, iré contando en nuevas publicaciones sobre testeos de este juego, y sobre partes de las reglas, para que vayan conociendo este proyecto. Si quieren estar al día, suscríbanse al boletín Editorial para que nuevos artículos les lleguen a su bandeja de entrada!